Recensione – Whistle Mountain

SPECIFICHE

Giocatori: 2 – 4
Tempo di gioco: 60 – 90 minuti
Età: 14+
Complessita: 3.14 / 5 (fonte BGG)
Autore: Scott Caputo
– Editore: Bézier Games

INTRODUZIONE

Scott è tornato!
Personalmente apprezzo tanto questo autore, non prolifico come altri ma quando un suo titolo vede la luce sono sempre grandi soddisfazioni. I suoi giochi più conosciuti sono Whistle Stop, edito nel 2017 e The One Hundred Torii uscito all’inizio del 2020.
Ed ora?
Si torna a prendere in mano il fischietto (Whistle=Fischietto) e si vola tra i canyon delle Rocky Mountains, questa volta non a bordo di carrozze ferroviarie ma solcando il cielo su macchine volanti in questo seguito spirituale (molto spirituale) del titolo precedente, di cui condivide solo una parte del nome poiché la tematica è totalmente diversa.

E’ attiva la campagna crowfounding di Uplay.it per localizzarlo in italiano e… secondo me è un titolo da non lasciarsi sfuggire.

L’obiettivo del gioco sarà quello di guadagnare punti vittoria con una combinazione di gestione risorse, piazzamento lavoratori e piazzamento tessere.

GAMEPLAY

Spiegare il regolamento, ma sopratutto ascoltarlo, sembrerà difficile a primo acchito ma dopo mezzo turno tutto sarà molto chiaro. In definitiva, dovremo scegliere tra due azioni: Collect o Forge.
Potremo effettuare anche azioni secondarie prima o dopo il nostro turno utilizzando carte bonus o coccarde ricompensa.

AZIONE COLLECT

Per effettuare questa azione dovremo disporre di aeronavi nei dock della nostra plancia personale. Le dovremo piazzare nei vari spazi azione: su un MACCHINARIO, sulla GRIGLIA o nei DOCK attorno al tabellone.

Non potremo piazzare le aeronavi su spazi occupati da altri giocatori.
Quando raccoglieremo le risorse è importante ricordare che lo spazio di stivaggio è al massimo di quattro per tipo mentre non potremo installare più di sei upgrade. I fischietti sono risorse jolly.

Aeronavi sulla griglia: l’azione ci consentirà di raccogliere le risorse del gioco e di attivare eventuali macchinari. Le aeronavi potranno essere piazzate solo se ci sarà abbastanza spazio. Immaginiamo un rettangolo immaginario attorno ad esse. Ogni macchinario e/o risorsa che toccano quel bordo potranno essere attivati.

Aeronavi su un macchinario: dovranno innanzitutto essere completamente contenute sulla tessera. Attiveranno la tessera stessa più quelle adiacenti e tutte le risorse adiacenti il rettangolo immaginario innanzi citato.

Aeronavi nei dock: potremo piazzare aeronavi solo su spazi non occupati e dove si possa effettuare l’azione per intero. Se non avremo abbastanza risorse, non potremo piazzare la nave.
Ci sono vari dock che ci permetteranno di effettuare svariate azioni:
Macchinario piccolo spazio 1: guadagneremo un macchinario piccolo al costo di 2 carbone
Macchinario piccolo spazio 2: guadagneremo un macchinario piccolo al costo di 3 carbone
Macchinario medio: guadagneremo un macchinario medio al costo di 3 ferro
Macchinario grande: guadagneremo un macchinario grande al costo di 3 ferro e 2 carbone
Carte bonus: guadagneremo una carta a faccia in giù gratis, due carte a faccia in giù spendendo una risorsa qualsiasi o tre carte a faccia in giù spendendo 2 risorse qualsiasi
Upgrade: gli upgrade sono ingranaggi che potremo installare sulla nostra plancia personale e daranno benefici passivi durante la partita. Per ottenere un upgrade dovremo pagare le risorse riportate sulla tessera, lo metteremo negli spazi appositi della nostra plancia personale e sarà immediatamente attivo. Una volta terminata l’azione si riempirà lo spazio vuoto con un nuovo upgrade dalla pila a faccia in giù.
Impalcature: guadagneremo un’impalcatura gratis dalla cima di una delle pile, due impalcature dalla cima di qualsiasi pila al costo di un fischietto, tre impalcature dalla cima di qualsiasi pila al costo di due fischietti. Andranno messe nella nostra riserva personale a lato della nostra plancia giocatore.
Salvataggio: potremo recuperare un nostro lavoratore dal lago per spostarlo su un’impalcatura libera sopra il livello dell’acqua.


AZIONE: FORGIARE

Dovremo ritirare tutte le nostre aeronavi presenti sul tabellone rimettendole negli appositi spazi sulla nostra plancia personale.
Fatto ciò, potremo effettuare fino a 4 azioni in qualsiasi ordine.
Tre di queste saranno di costruzione e una di spostamento lavoratori dalle baracche ad un’impalcatura, da un’impalcatura ad un’altra o effettuare un salvataggio dal lago.
La prima azione di costruzione sarà gratuita, la seconda e la terza ci costeranno una risorsa acqua ciascuna.

Costruire un’impalcatura: prenderemo un’impalcatura dalla nostra riserva e la piazzeremo sulla griglia sopra il livello dell’acqua. Almeno un lato dovrà essere adiacente ad una impalcatura o macchinario preesistenti sulla griglia.
Le impalcature le potremo ruotare o capovolgere liberamente. Una volta piazzate guadagneremo un punto vittoria per ogni segmento che toccherà altre impalcature o macchinari.

Costruire un macchinario: per costruire un macchinario occorre qualche step in più.
Sceglieremo lo spazio dove piazzare il macchinario. Dovrà essere piazzato su una superficie coperta interamente da impalcature, non ci potranno essere buchi e non dovremo coprire altri macchinari.
Il macchinario può essere orientato a piacere, orizzontalmente o verticalmente.
Qualsiasi lavoratore coperto da quel macchinario sarà promosso. Iniziando con il giocatore attivo, muoveremo ogni lavoratore promosso verso la torre sulla destra a fianco della griglia. Il primo lavoratore che arriverà su quella sezione di torre prenderà la coccarda (potendola utilizzare per azioni bonus o conservandola per la fine della partita scambiandola con punti vittoria). I lavoratori rimarranno sulla torre e varranno punti vittoria a fine partita.
Piazzeremo il macchinario e guadagneremo i punti vittoria e i benefici indicati su di esso
Inondare il canyon (se innescata la meccanica): se qualsiasi parte del nuovo macchinario piazzato o di macchinari futuri sarà costruita oltre il ponte, avverrà l’inondazione. Aggiungeremo una barra di acqua dalla pila in fondo al canyon sopra la barra presente più in alto. Ogni aeronave che sarà anche parzialmente coperta dall’acqua ritornerà alla plancia del proprietario, i lavoratori sia nelle baracche che sulle impalcature cadranno nel lago, qualsiasi macchinario anche parzialmente coperto non darà più i suoi benefici mentre le impalcature continueranno a funzionare normalmente finché non saranno completamente coperte dall’acqua.
-Muovere o salvare un lavoratore: potremo spostare un lavoratore dalle baracche ad un’impalcatura o da un’impalcatura ad un’altra al costo di 1 oro, un salvataggio toglierà un lavoratore dal lago per portarlo su un’impalcatura al costo di 2 oro.


AZIONI BONUS
Durante il nostro turno potremo giocare una carta e richiedere una ricompensa rinunciando alla coccarda bonus. La carta, una volta giocata andrà messa a faccia in su nella pila degli scarti sul tabellone mentre la coccarda ricompensa utilizzata sarà rimossa dal gioco.

Fine del turno: prenderemo eventuali benefit di fine turno indicati sugli upgrade.

Fine partita e punteggi:
Appena l’ultimo lavoratore sarà rimosso dalle baracche verrà innescata la fine della partita. Il giocatore attivo finirà il suo turno e tutti gli altri giocatori potranno effettuarne un ultimo turno prima del calcolo del punteggio. Ai punti acquisiti durante la partita, si aggiungeranno i punti per:
La torre: aggiungere i punteggi per ogni lavoratore su ogni piano della torre.
Lago: si perderanno 5 punti per ogni lavoratore nel gorgo.
Upgrades: si aggiungeranno i punti indicati su ogni upgrade installato sulla plancia del giocatore.
Magazzino: si guadagnerà 1 punto per ogni macchinario, 1 punto per ogni coccarda ricompensa non utilizzata, 1 punto ogni due impalcature, 1 punto per ogni due carte e 1 punto per ogni set di 4 risorse non utilizzati.

Il giocatore con più punti sarà il vincitore, in caso di pareggio vincerà il giocatore con il lavoratore più in alto sulla torre. In caso di ulteriore pareggio vincerà il giocatore con più pezzi inutilizzati nel magazzino. Se ci fosse ancora un pareggio si dovrà giocare un’altra partita a Whistle Mountain.

CONSIDERAZIONI

Whistle Mountain è sicuramente un gioco facile da apprendere ma, grazie all’intelligente fusione di differenti meccaniche, difficile da padroneggiare. In fondo il turno è molto semplice – puoi piazzare un’aeronave o ritirarle – ma dovremo assicurarci di raccogliere le giuste risorse e macchinari: vi assicuro che può essere una dura scelta (gli affetti da PA si divertiranno tanto).
Si potrebbe pensare che la maggior parte dei punti vittoria della partita derivino dai propri lavoratori nella torre e, di sicuro, saranno una buona fetta del risultato finale ma altrettanti punti li potremo guadagnare, durante la partita, dalla costruzione dei macchinari quindi sarà una bella corsa con tante spallate tra i partecipanti.

I macchinari sono la risorsa più strategica del gioco: non solo daranno punti grazie al loro piazzamento ma superando il ponte con la loro costruzione causerà l’innalzamento dell’acqua nel canyon (timer di fine partita) e piazzandoli strategicamente uno accanto all’altro sarà, spesso, la mossa migliore per collezionare risorse.
Una menzione particolare per gli upgrade. Sono indispensabili per ottimizzare le strategie di gioco. Nelle prime partite si tende a dimenticarli ma il loro corretto utilizzo farà la differenza in termini di ottimizzazione. Per esempio uno permette di utilizzare il carbone come risorsa jolly mentre altri daranno piccoli bonus durante la partita, come quello che permette di guadagnare una risorsa per ogni impalcatura utilizzata. Ogni upgrade darà anche punti a fine partita.
Visto che il gioco contiene un numero non indifferente di macchinari, upgrade, ecc. ecc. ogni partita non sarà mai uguale e la variabilità ne gode ampiamente.
La meccanica del canyon inondato non è solo tematicamente inserita ma, come scrivevo prima, anche il timer del gioco. Strategicamente costringe i giocatori, una volta che i macchinari saranno inondati ergo inutilizzabili, a pensare dove poter raccogliere risorse per il futuro.


Materiali senza infamia nè lode. Il tabellone essendo modulare (e sottile) può risentire di eventuali problemi di imbarcamento. Le varie tessere sono sottili ma solide. Il tutto viene mitigato dalle risorse e dalle aeronavi. Queste ultime sono giganteschi e sagomati pezzi di legno che daranno soddisfazioni nel rigirarseli in mano. Le risorse, anch’esse sagomate, sono un po’ piccine (forse perché io ho dei badili al posto delle mani) ma bellissime da vedere.
Graficamente è un colpo di colore pazzesco, il tutto sembra a prima vista molto confusionario ma sul tabellone ogni cosa ha il suo posto e trovare quello che ci servirà sarà semplice.
Unico neo: durante il setup, il regolamento ci chiede di piazzare le pile di macchinari e upgrade negli appositi spazi sul tabellone. Il problema è che la mole di tali pile rischia di oscurare parti del tabellone alla vista dei giocatori quindi, senza dirlo al regolamento, solitamente piazzo quelle a faccia in su e una piccola pila a faccia in giù lasciando le altre in una riserva.

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