Maracaibo – Anche un ottimo solitario

Immaginate di essere un prolifico autore di giochi. 

Immaginate di aver posto la famosa “asticella” molto in alto, tanto da avere un gioco in top10 su Boardgamegeek.

La pressione sale e il sapere che difficilmente si può fare meglio è uno scomodo pensiero con cui lottare.  

Queste sono le premesse con cui mi piace pensare che l’autore Alexander Pfister abbia avuto a che fare durante la progettazione e sviluppo di Maracaibo, gioco per 1-4 giocatori disponibile anche in italiano da dicembre 2020, grazie alla campagna Ustart di Uplay.it.

Trattasi di un german di “peso” (3.88/5 su bgg) che amalgama un discreto numero di meccaniche ma sorrette tutte da un solido e “millimetrico” hand management.

Oltre al gioco in sé, sarà possibile giocarlo in modalità campagna in cui i capitoli della storia si evolvono tipo libro-game e che cambierà continuamente il setup dei vari turni e aggiungerà/eliminerà carte. 

In questo articolo non mi soffermerò sulle regole del gioco, piuttosto vorrei parlarvi (senza spoiler) della modalità in solitario dopo aver terminato la campagna. Un paio di cose vanno precisate però:

  1. Nessuno mai si deve neanche sognare di paragonare questa campagna a quella di giochi che fanno della narrativa il loro pezzo forte (mi vengono in mente Tainted Grail o altri giochi american dall’altissima immersività). Viceversa, è innegabile che il lavoro fatto per mantenere un minimo di coerenza tra la storia e le meccaniche è stato fatto; inoltre, la storia in sé presa in valore assoluto non è male e si vede che c’è stato impegno nello sviluppo;
  2. Non è un legacy, non ci sono modifiche permanenti al tabellone o alle carte, pertanto la campagna è rigiocabile per conoscere eventualmente tutti i bivi che la storia ci propone. 

Diversamente da altri titoli dello stesso genere, Maracaibo ha una modalità solitario eccellente poiché non ti mette di fronte dei punteggi da superare, bensì un simpatico automa “Jean” che svolgerà il suo turno come fosse un giocatore reale (ma senza paralisi da analisi, e questo è un vero plus): durante il turno di Jean verrà pescata una carta dal suo mazzo (regolabile in difficoltà a inizio partita) e si eseguono alla lettera le 2-3 azioni descritte. Batterla non sarà affatto semplice.

I setup della campagna vengono descritti di volta in volta dalle carte scenario che, a seconda di come si è terminato l’ultimo turno, modificherà in modo sostanziale il tabellone o il mazzo di pesca per il turno successivo.

Durante il turno del giocatore “umano”, dovremo muovere la nostra nave che parte da La Havana e farà tappa in varie città e/o villaggi per svolgerne la relativa azione; allo stesso modo riveleremo una carte di Jean e svolgeremo le azioni descritte che, sommariamente, comprenderanno il muoversi velocemente con la nave, rubarci carte, occuparci spazi spedizione sulle città, rubarci quest e punti vittoria qua e là.

Jean, settato a difficoltà media (difficoltà 3 su 5), si comporta in modo molto aggressivo sulla mappa e ci lascerà davvero poche azioni per round. Avendo poche azioni, non ci sarà permesso commettere errori perché verremo severamente puniti in termini di punti finali. Azioni, dicevo, che verranno svolte grazie principalmente alle carte in mano, prese da un corposo mazzo centrale alla cui pescata dovremo continuamente adattare la nostra strategia.

Le carte possono essere:

  • Ciurma da assoldare, che ci darà punti vittoria e abilità;
  • Risorse da spendere, ogni carta produce 1 risorsa a scelta tra due descritte.

La mano è di massimo 4 carte, aumentabile durante la partita ma inizialmente davvero stretta per poterci permettere di fare ciò che vogliamo e comunque per poterle assoldare ci servono soldi, tanti, quindi il motore di gioco e di punti deve essere fatto bene, altrimenti il gioco stesso ci può strozzare.

Jean ci ruberà carte dal mercato e puntualmente prenderà quella che serviva a noi.

Dicevo che si comporta da giocatore “aggressivo” perché farà correre parecchio la sua nave in modo da tagliarci le azioni programmate e a ripartire col turno successivo.

Se incontra una quest, lei si ferma e la raccoglie: per lei un sacco di punti vittoria, per noi, forse, il tempo di fare un’azione in più.

Si arriva al traguardo, si innesca il fine round con tutta la sua procedura e si riparte tutti da La Havana, ma prima di ripartire, si controlla la carta scenario: ci sono le condizioni per leggere il retro della carta e seguire le istruzioni?

  • No: prosegui normalmente col round successivo.
  • Si: leggi il retro della carta e segui le istruzioni. Probabilmente si dovrà leggere una nuova carta scenario con nuovi obiettivi e nuovi cambiamenti alla mappa.

NON SI VIVE DI SOLA STRATEGIA

Anzi, in Maracaibo è necessario perseguire tattiche sempre diverse e adattarsi a molteplici fattori.

Ho piazzato un lavoratore nella casella 15, il nuovo scenario piazza una quest alla casella 16: ottimo! Mi fermo alla 15, prendo ciò che mi serve, poi vado alla 16 a prendere la quest.

Ho piazzato un lavoratore alla 15, il nuovo scenario piazza una quest alla 14: è necessario inventarmi qualcosa per cercare di accaparrarmela.

Un continuo, sottile equilibrio tra ciò che ho, ciò che potrei avere, ciò che mi ruberanno e il tempo.

Tempo vuol dire anche “timing” delle azioni: assoldare uno della ciurma ora per prendere quella rendita oppure scartarlo per fare altro? Tutto questo prima o dopo del mio avversario? 

Amalgamiamo il tutto anche con l’azione di combattimento che, al termine della partita, conterà in termini di punti vittoria come un azionario: più abbiamo influenza nei confronti della nazione più presente sul territorio, più punti avremo. Sarebbe ottimo avere un po’ di influenza su tutte e tre le nazioni, sperando che Jean non sia più influente di noi.

Al termine della storia, la situazione recita: 12 partite fatte, 3 vittorie mie e 9 per Jean. I punteggi non contano molto poiché variano a seconda del setup e non danno l’idea di come la partita sia andata. Maracaibo non è il gioco dove si può associare il punteggio all’andamento della partita. Se faccio 40 punti ad Agricola, faccio un ottimo punteggio; se faccio 150 punti a Maracaibo, non posso sapere come è andata poiché dipende da molti fattori, in primis la corsa delle navi.

IN SINTESI

Evitando di andare per le lunghe, negli ultimi anni le modalità solitario hanno spopolato. I giochi di tipo german hanno fatto della modalità solitario un vero e proprio must ma spesso è una sfida contro se stessi col fine di migliorare la propria prestazione. Maracaibo offre un vero e proprio avversario, difficile da battere e con durata del turno ridotta a pochi secondi: nessuna scelta lasciata al giocatore, nessun dubbio, nessuna scelta stupida! 

Pertanto, mi sento di consigliarlo.

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