Recensione – Claim
Claim è un gioco di carte con meccanica “trick-taking” , paragonabile quindi alla classica Briscola, ma con qualcosa in più! Se inizialmente potrebbe sembrarvi un gioco veloce, facile, e a al quale non dareste un gran peso…beh, dopo qualche partita di rodaggio, sarete costretti a ricredervi!
SPECIFICHE:
⏳ | Circa 25 min circa
👥 | 2 giocatori
👪 | 10+⠀
🖋 | Scott Almes
🎨 | Mihajlo Dimitrjevskj
📆 | 2020 In Italia grazie a MS Edizioni
💰 | Prezzo: 10€ circa
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IL GIOCO
In Claim lo scopo sarà quello di rivendicare (ecco da cosa deriva il titolo “Claim”appunto) il trono, lasciato vacante dall’ultimo Re, morto senza eredi. Per fare ciò, dovremo accaparrarci il supporto delle fazioni che compongono il regno ovvero:
- Goblin
- Cavalieri
- Non morti
- Nani
- Mutaforma
Ogni fazione possiede dei “poteri speciali” che fanno si che si creino delle “eccezioni” alla regole, se giocate nel momento giusto.
I poteri sono elencati e spiegati bene sia nel regolamento che nelle 2 carte riassuntive dei turni, quindi non ci dilungheremo a spiegarli qui.
La scatolina presenta al suo interno:
- 52 carte rappresentanti le fazioni, con delle illustrazioni davvero ben fatte.
- 2 carte riassuntive dei turni.
- Il regolamento.
Il gioco è totalmente indipendente dalla lingua , in quanto le carte presentano solo l’illustrazione della fazione e la sua forza espressa con un numero.
La vera particolarità di Claim è che il gioco si articola in 2 fasi: Reclutare seguaci e Ottenere supporto. Nella prima ci andremo a prepare per la seconda.
Inizialmente vengono distribuite 13 carte per giocatore, da non mostrare all’avversario. Le rimanenti vanno poste al centro del tavolo e qui ha inizio la fase 1, si reclutano i seguaci!
La fase 1 è composta da 13 turni, 13 come le carte in nostro possesso. Iniziando dal giocatore più giovane (proclamato Leader), si prende la prima carta del mazzo centrale e la si pone scoperta sul tavolo, i giocatori ora dovranno contendersela.
Il Leader gioca una carta a sua scelta, tra quelle nella sua mano, non è obbligato a giocare una carta con fazione corrispondente a quella scoperta sul tavolo. Il secondo giocatore gioca una carta che DEVE appartenere alla stessa fazione del Leader, solo se non possiede nemmeno una carta di tale fazione, potrà giocarne una di fazione diversa.
Il giocatore che ha giocato la carta con valore più alto (il massimo è 9) si aggiudicherà la carta al centro del tavolo. In caso di pareggio, vince il Leader.
Se il secondo giocatore ha giocato una carta diversa, rispetto alla fazione del Leader, indipendentemente dal valore, il Leader vince (eccezione fatta per alcune fazioni, grazie ai loro poteri speciali).
Il giocatore che non si è aggiudicato la carta, ne pesca una dalla cima del mazzo posto al centro del tavolo, senza mostrarla all’avversario e la mette coperta in un mazzo posto davanti a se, questo sarà il mazzo seguaci.
Il giocatore invece che si è guadagnato la carta centrale, la prende e la mette anch’esso in un mazzo che diventerà il mazzo seguaci e in automatico diventa il nuovo Leader.
Alla fine di questi 13 turni, il mazzo centrale si sarà esaurito e termina la fase 1.
La fase 2: Ottenere supporto.
I giocatori prendono in mano il mazzo seguaci, senza mostrarlo all’avversario e si giocano altri 13 turni durante i quali ci si contenderà ben 2 carte (quella giocata da noi e quella messa in gioco dall’avversario).
Nuovamente il giocatore più giovane (il Leader) gioca una carta a sua scelta dalla propria mano, il secondo giocatore dovrà rispondere con una carta di ugual fazione (salvo alcune eccezioni derivanti dai poteri speciali di alcune fazioni).
Il vincitore di entrambe le carte, viene determinato esattamente come nella fase 1. Il vincitore prende le carte e le pone entrambe scoperte davanti a lui, creando il suo mazzo punteggio. Si continua così finché tutte le carte non vengono giocate, dopo di che arriva il momento di contare i punti e decretare il nuovo Re!
I giocatori dividono le carte del loro mazzo punteggio nelle varie fazioni, il giocatore che possiede il maggior numero di carte di una fazione, ottiene il supporto di tale fazione. In caso di parità, il supporto lo ottiene i giocatore con la carta di valore più alto posseduta in quella fazione. Il giocatore che ottiene il supporto di almeno 3 fazioni è incoronato Re!
IMPRESSIONI FINALI
Claim risulta indubbiamente un valido filler a 2 giocatori, da intavolare per una partita veloce ma che, sicuramente, ne tirerà dietro molte altre!
La scatolina è piccola e pratica, ciò rende Claim un gioco tascabile da portare ovunque!
La fortuna, indubbiamente, ci mette del suo, ma starà anche a noi raddrizzare il tiro giocando una valida strategia: nella prima fase dovremo capire bene quando occorre “battersi” davvero per ottenere la carta, e nella seconda fase dovremo tenere d’occhio il numero di carte di ogni fazione possedute da noi e dall’avversario e di conseguenza giocarle bene per accaparrarsi quelle giuste e ottenere poi l’appoggio di tale fazione. I poteri speciali di ogni fazione danno quel po’ di pepe in più alla partita, dove nulla quindi risulta scontato fino alla fine.
Le illustrazioni delle carte sono davvero ben fatte, le carte in sé forse leggermente delicate, a mio parere necessitano di bustine (56×87 mm), per non rovinarle tra una partita e l’altra.
Per prenderci la mano ed entrare bene nelle meccaniche di gioco, occorrono sicuro 2 o 3 partite, non fermatevi assolutamente all’impressione della prima partita!
Per il suo prezzo non è assolutamente un gioco da sottovalutare per farsi delle belle partite a due, ovunque, e con l’ansia, fino all’ultimo, di scoprire chi effettivamente sarà il vincitore!
Esistono anche alcune espansioni di Claim che aggiungono le fazioni Fantasmi e Elfi oscuri!