Prime Impressioni – Sierra West

SPECIFICHE

Designer: Jonny Pac
Giocatori: 1-4 (modo solitario di David Tuczi)
Durata: 40/60 minuti
Anni: 14+
Editore: Board&Dice (in italiano grazie a MS Edizioni)

INTRODUZIONE

Siamo nel 1840, tanti pionieri sceglievano di raggiungere il West per cercare benessere economico e nuove opportunità. Molti di loro viaggiavano in calesse attraverso le montagne della Sierra Nevada verso quella che sarebbe diventata la moderna California.
In Sierra West interpreteremo il ruolo di leader che dovranno guidare i loro compagni di spedizione utilizzando intelligenza, strategie e tattiche ad ogni passo del percorso intrapreso.

Sierra West contiene quattro moduli di carte e pezzi speciali, ciascuno di essi combinati al gioco base creeranno esperienze di gioco uniche

Durante il setup sceglieremo uno dei moduli e con le carte corrispondenti costruiremo la Montagna che fungerà da tabellone e da timer del gioco. Ogni modulo aggiungerà nuovi contenuti tematici, percorsi alternativi e cambiamenti alle meccaniche base del gioco.
I quattro moduli sono:

  • Apple Hill
  • Gold Rush
  • Boat & Banjos
  • Outlaw & Outposts


REGOLE DEL GIOCO IN BREVE

All’inizio di ogni turno, dovremo pescare tre carte dalla nostra riserva, sovrapporle e organizzarle sulla nostra plancia personale lasciando a vista o nascondendo una selezione di icone azioni disponibili così da creare due percorsi unici da seguire.

Successivamente potremo spostare i nostri pionieri attraverso i percorsi, da sinistra a destra, eseguendo una serie di azioni, ad esempio: prendere nuove carte dalla montagna, costruire capanne, guadagnare risorse e avanzare il nostro calesse lungo il percorso.

A seconda del modulo utilizzato sarà possibile svolgere azioni aggiuntive, ad esempio: raccogliere mele, scavare per ottenere oro, pescare e affrontare fuorilegge.

Appena i nostri pionieri completeranno il loro percorsi, avremo accesso agli spazi azione in cima alle nostre carte, tra le quali scambiare risorse per avanzare sul tracciato calesse, su quello della fattoria oppure attivare abilità speciali uniche per ogni modulo.

Durante il gioco, sempre più carte saranno rimosse dalla montagna per scoprire nuove azioni disponibili. Ogni parte della montagna è sia una carta che andrà a migliorare il nostro mazzo o sarà aggiunta alla fila di carte a faccia un su alla base della montagna.
Quando questa fila sarà più sostanziosa, tante più opportunità e sfide entreranno in gioco. Ad esempio nel modulo Boat & Banjos questa fila sarà un fiume che offrirà sempre più pesce ed oro man mano che aumenterà.

La partita terminerà appena l’ultima carta che mostra la risorsa corrispondente al modulo in gioco sarà messa nella fila sotto la montagna. Si finirà il round in corso in modo che tutti possano svolgere lo stesso numero di turni quindi si effettuerà un ultimo round.

Ogni Modulo ha un conteggio punti differente a seconda delle risorse utilizzate. I punteggi in comune tra tutti sono per l’oro, che varrà un punto a fine partita e per quante carte avremo preso dalla montagna e che saranno nel nostro mazzo.

Il giocatore con più punti sarà il vincitore.



COSA PENSO DI QUESTO SIERRA WEST

Trovo interessante la scelta di offrire 4 esperienze di gioco leggermente diverse luna dall’altra. In questo periodo potrebbe essere un pregio o un difetto.
A parte qualche grande classico che torna sempre volentieri sui nostri tavoli, viviamo un periodo di “bulimia ludica” dove a volte per diletto o per necessità si prova un gioco e poi lo si lascia sullo scaffale o lo si butta nei mercatini.
La domanda che nel nostro gruppo ci facciamo sempre dopo aver provato un titolo è: ne sentiremo ancora parlare tra due anni? Probabilmente no.
Sierra West non è un brutto gioco, anzi, fa il suo dovere: bei materiali, regole veloci da apprendere, lo si può proporre tranquillamente a chi si avvicina al nostro hobby e sicuramente sarà apprezzato, se lo trovassi apparecchiato su un tavolo lo rigiocherei volentieri ma finisce li. Non ha quell’originalità e quella scintilla che ti lascia la voglia di giocarlo nuovamente per tentare nuove strategie.
Sicuramente, visto l’acquisto, si vorranno provare uno o due moduli differenti per cambiare esperienza di gioco (io ne ho provati tre su quattro) ma una volta visto che la sostanza non cambia, finisce li.
Ci sono tante meccaniche, dalla selezione azioni al deck building, dalla gestione risorse allo sviluppo tracciati, in un modulo ci sono anche dei dadi per tentare il “brivido” della fortuna. Rimane tuttavia un solitario di gruppo dove si riesce a fare di tutto un pò senza particolari problemi. L’idea di disporre le carte in modo da coprire alcuni simboli e farti pagare risorse per alcune azioni è interessante. Ma la realtà è che le azioni sulle carte sono quasi sempre sostanzialmente le stesse e che le decisioni risultano essere banali o ovvie. Ho apprezzato molto di più Coloma, altro titolo dell’autore sempre a tematica West. Questo lo vedo come un B-Side fatto uscire più per riempire il mercato che per altro e molto lontano dai fasti di Great Western Trail o Carson City per citare altri due titoli con la stessa tematica ma con longevità infinita.

BRAVI MS EDIZIONI

Sierra West è uscito in Italia di recente grazie alla MS Edizioni che ha deciso di fornire assieme al gioco una bellissima scatola di fagioli personalizzata, lanciando una sorta di contest sulla preparazione di questi fagioli. In molti si sono cimentati nella preparazione di ricette famose e non. Noi li abbiamo utilizzati per fare delle succulenti Sagnette e Fagioli con un sugo leggero di pomodori “nuovi”. Abbiamo trovato il tutto, una simpaticissima chicca pubblicitaria.

Inoltre l’editore ha messo a disposizione anche una bellissima playlist a tema western che potete lanciare durante le vostre partite.

Potete trovarla su Spotify a questo LINK

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