Recensione – Kingsburg II edizione

INTRODUZIONE

Le nuove province annesse nel regno di Re Tritus necessitano di bravi governatori per essere sviluppate economicamente e militarmente. Questo importante compito spetta proprio a voi! Influenzando i più fedeli consiglieri del Re, dovrete raccogliere le risorse necessarie alla costruzione di edifici commerciali ed erigere le difese delle province per combattere le invasioni barbariche. Dopo 5 anni Re Tritus visiterà le province; quale governatore sarà riuscito a soddisfare le sue aspettative?
Kingsburg è un gioco di piazzamento lavoratori, gestione risorse e costruzione città, pubblicato da Giochi Uniti.
Aprendo la scatola, la prima cosa che colpisce sono le numerose espansioni presenti all’interno, ben 6 più gli scenari, che aumentano di gran lunga il respiro del gioco.

SPECIFICHE

⏳ | circa 90/120 minuti
👥 | 2 a 5 giocatori
👪 | 13+⠀
🖋 | Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco
🎨 | Mario Barbati, Davide Corsi e Roberto Pitturru
📆 | 2017 grazie a Giochi Uniti

 COMPONENTI E SETUP

Dento la scatola troviamo:

  • 1 tabellone
  • 5 plance provincia
  • 21 dadi a sei facce
  • 15 segnalini giocatore
  • 2 segnalini tempo
  • 1 pedina agente del re
  • 60 segnalini merce
  • 85 gettoni edificio
  • 20 gettoni +2
  • 25 carte invasore
  • 5 carte riepilogo
  • 29 carte fato
  • 24 carte governatore
  • 4 scenario opzionali
  • 14 linee edifici alternativi
  • 30 gettoni richiesta di truppe
  • 16 tessere nuovi consiglieri
  • 1 regolamento

IL GIOCO

Ogni giocatore prende i segnalini ed i 3 dadi di un colore, ed una plancia con gli edifici della provincia (che può essere giocata sul lato base da 20 edifici, o quello avanzato da 28 edifici). Si prepara il mazzetto delle carte invasione in base agli anni (da 1 a 5), e lo si posiziona sul tabellone insieme ai segnalini dei vari tracciati, la riserva di materiale (oro, pietra, legno) ed i segnalini modificatore +2.

Il Tabellone di gioco è formato da varie sezioni:

L’area con i consiglieri del Re: che possono essere influenzati dai giocatori, per ottenere materiale ed altri benefici, posizionandoci sopra l’esatto valore di dado/i richiesto.

L’area con le riserve di materiale (oro, pietra, legno) e segnalini modificatore +2: il materiale è necessario per la costruzione di edifici sulle plance dei giocatori. I segnalini +2 sono utili per modificare il valore dei dadi durante l’influenza dei consiglieri.

Il tracciato degli anni: che determina il round in corso. Il gioco termina una volta completato il 5° anno.

Il tracciato dei punti vittoria: per segnare i punti vittoria durante ed alla fine della partita.

Il tracciato delle quattro stagioni: che determina il turno in corso. Le prime 3 stagioni (primavera, estate, autunno) sono di produzione, i giocatori tramite i propri dadi possono ottenere risorse e benefici influenzando i consiglieri del Re, e possono costruire edifici sulla propria plancia provincia; La quarta stagione (inverno) è di combattimento: tutti i giocatori devono affrontare le invasioni dei nemici del Re.

Il tracciato della forza militare: che determina il valore di combattimento ottenuto durante il round in corso, da sommare a quello dei propri edifici.

L’area con le invasioni dei nemici del Re: in cui sono presenti le carte combattimento, con un range di forza militare visibile sul dorso, da affrontare durante l’ultima fase di ogni anno.

Kingsburg è un gioco diviso in 5 anni, ognuno di loro è diviso in 8 fasi:

Fase 1: “Aiuto del Re” (Bonus)
Fase 2: “Primavera” (Stagione Produttiva)
Fase 3: “Premio del Re” (Bonus)
Fase 4: “Estate” (Stagione Produttiva)
Fase 5: “Agente del Re” (Bonus)
Fase 6: “Autunno” (Stagione Produttiva)
Fase 7: “Reclutamento dei soldati” (Acquisto)
Fase 8: “Inverno” (Combattimento)

Prima di ogni stagione produttiva (le Fasi 1, 3 e 5) il Re fornisce un bonus, a chi possiede il maggiore o minore numero di edifici, che può essere a seconda della stagione: +1 PV, il tiro di 1 dado extra nella prossima stagione (o una risorsa a scelta nel caso il bonus non si possa assegnare ad un singolo giocatore), oppure tramite l’Agente del Re la possibilità a scelta di costruire due edifici nello stesso turno o d’influenzare un consigliere già occupato da un qualsiasi giocatore.

Durante ogni stagione produttiva (le Fasi 2, 4 e 6), come prima azione, i giocatori lanciano i propri dadi.
I risultati determinano l’ordine di turno: il primo ad iniziare diventa chi ha ottenuto il risultato più basso, ed il rimanente ordine di turno si stabilisce considerando i risultati in ordine crescente. Chi avrà ottenuto il risultato più alto giocherà per ultimo.
In seguito, a turno, ogni giocatore può influenzare un consigliere sul tabellone, che non sia già stato occupato da un altro giocatore, posizionandoci sopra uno o più dadi che sommati siano esattamente pari al valore indicato sulla scheda del consigliere.
Quando tutti i giocatori hanno posizionato i propri dadi o quando non è più possibile posizionarne (perchè i consiglieri sono già stati occupati), i giocatori ottengono i benefici e risorse dai consiglieri influenzati e riprendono i propri dadi.
I consiglieri influenzati possono offrire: PV, risorse (legno, oro, pietra), scambio di risorse, gettoni modificatore di dado +2, punti militari, possibilità di guardare la carta invasore della prossima battaglia.
Alla fine di ogni stagione produttiva i giocatori possono costruire un edificio nella propria provincia, pagando il costo delle risorse indicate.
Gli edifici di una linea devono essere sempre costruiti in ordine da sinistra a destra, partendo da quelli nella prima colonna. Gli edifici possono fornire PV (che vanno immediatamente conteggiati sul tabellone) e poteri da utilizzare durante la partita, che possono essere di vario tipo, come ad esempio: aumentare la forza militare per i combattimenti, avere degli sconti nella costruzione di altri edifici, ottenere più vantaggi durante l’influenza di alcuni consiglieri, etc.

Durante le ultime due fasi (la 7 e 8) i giocatori hanno come prima cosa la possibilità di scambiare risorse per aumentare la propria forza militare, con un rapporto di 2 a 1. Successivamente viene scoperta la carta in cima al mazzo nell’area delle invasioni, che mostra le caratteristiche ed il valore di forza militare della battaglia che i giocatori devono affrontare. L’attuale primo giocatore nell’ordine di turno, tira un dado ed il risultato viene aggiunto alla forza militare di tutti i giocatori. Poi si confrontano le forze militari di ognuno di loro (derivanti dai punti sul tracciato della forza militare e dai punti ottenuti dagli edifici nelle plance) con quella del nemico: in caso di vittoria/sconfitta il giocatore ottiene i bonus/malus indicati sulla carta, in caso di parità non succede nulla.
Terminata quest’ultima fase si va all’anno successivo riniziando dalla fase 1; se ci si trova già al quinto anno la partita termina e si procede al calcolo dei PV.

LE ESPANSIONI

La seconda edizione di Kingsburg presenta la bellezza di 6 espansioni (chiamate moduli), che possono essere combinate tra loro a piacimento.
Andiamo ad analizzarle brevemente:

  • Modulo 1: Linee Edifici Addizionali
    E’ il lato avanzato della plancia provincia che include 28 edifici invece di 20, suddivisi in 7 linee.
  • Modulo 2: Linee Edifici Alternativi
    Sono delle nuove linee da 4 edifici, che i giocatori devono pescare casualmente (o scegliendole) ad inizio partita. I giocatori ne possono usare fino a 2 sulla plancia provincia, sovrapponendole sulle linee di edifici indicate in quelle alternative.
  • Modulo 3: Governatori
    Sono delle carte personaggio che i giocatori devono pescare casualmente (o assegnarle tramite asta con pagamento in PV) ad inizio partita. Forniscono ai giocatori dei bonus per tutta la durata della partita.
  • Modulo 4: Carte Fato
    Sono delle carte evento, ne va pescata una all’inizio di ogni fase 1 di ognuno dei 5 anni. L’effetto di una carta fato dura solo fino alla fine della fase 8 di ogni anno, poi viene scartata.
  • Modulo 5: Rinforzi Invernali Determinabili
    Sono 6 gettoni, con valori da 0 a 4, che ogni giocatore riceve ad inizio partita. Invece di lanciare il dado d’aiuto al combattimento, durante la fase 8, i giocatori scelgono segretamente un gettone da usare nel combattimento, che aumenterà la forza militare del valore indicato. A fine partita i giocatori guadagnano PV in base alla somma dei valori dei propri gettoni non utilizzati in combattimento.
  • Modulo 6: Nuovi Consiglieri
    Sono delle tessere consigliere che i giocatori devono pescare all’inizio di ogni stagione produttiva. Il consigliere pescato va posizionato sopra il relativo doppione sul tabellone, andando a sostituirlo per l’intera partita e variandone i bonus/malus forniti durante l’influenza da parte dei giocatori.

In aggiunta a questi 6 moduli sono presenti anche 4 carte scenario da utilizzare ad inizio partita; conferiscono ulteriore variabilità al gameplay ed un pizzico di storytelling.

LE ESPANSIONI NEL DETTAGLIO

Le “Linee di Edifici Addizionali” e i “Governatori”; sono 2 linee possibili in più da poter scegliere di costruire sommate alle precedenti e “poteri” perenni da poter utilizzare per tutta la partita. Qui l’aiuto dei personaggi, a seconda della loro forza, può indirizzare la direzione della partita perché, ad esempio, lo Scultore che ci fornisce alla fine di ogni anno una pietra che possiamo utilizzare anche come oro quando costruiamo, ci dà una forza non indifferente sulla costruzione degli edifici “forti” che richiedono proprio oro.
Un piccolo consiglio: sviluppate due al massimo tre righe di determinati edifici per prenderne i poteri maggiorati, perché costruire tanti edifici delle prime colonne è come fare un fritto misto che, a fine partita, vi ha solo fatto perdere tempo. Quindi decidiamo sin dall’inizio cosa far crescere e reperiamo i materiali necessari per costruire quei determinati edifici; edifici che orientano anche una precisa strategia: mi concentro sulla forza militare?, sullo scambio delle merci?, sui punti vittoria?, sull’opportunità di mitigare i dadi? Insomma in ogni partita posso scegliere come progredire.

In alcune delle nostre partite, oltre alle precedenti espansioni, ci siamo avvalsi del potere del destino ovvero abbiamo introdotto le “Carte Fato” ed inoltre le “Linee Edifici Alternativi” e i “Rinforzi Invernali Determinabili”.
Il meccanismo del gettone dei Rinforzi Invernali elimina un po’ il fattore fortuna del dado nella lotta contro l’invasore di turno e ci permette di portare a casa qualche punto vittoria extra se siamo stati bravi a pianificare la “puntata” dei gettoni nei 5 round della partita.
Le Carte Fato invece, a dire il vero, non hanno modificato gran che l’evolversi della partita. Carine, ma forse solo un di più.
Gli Edifici Alternativi rimescolano un po’ tutti gli edifici già presenti nel gioco aggiungendo qualche altra possibile azione, ma tutto sommato anche questa espansione oltre a creare un aumento della variabilità non offre molto altro.
Nelle nostre ultime partite, abbiamo completato le espansioni, concludendo il tour di questo nuovo Kingsburg, aggiungendo alle precedenti 5 anche l’ultima, i “Nuovi Consiglieri” e un modulo di “Scenari Opzionali”: Mani in Pasta.
Questa è senza ombra di dubbio l’espansione che ci è piaciuta di più perché varia molto le possibilità di scelta delle azioni e i benefici che si ricevono, rendendo in qualche modo anche diversa l’esperienza di gioco.
Con l’aggiunta poi dello scenario si implementa ancora di più la possibilità di fare cose diverse in ogni anno, valutando bene di volta in volta quale personaggio può esserci più utile (in questo specifico scenario).

CONCLUSIONI

Alla luce di tutte le partite fatte e dell’esperienza di gioco di tutte le espansioni e di uno scenario, giungo alle considerazioni personali sul gioco.
Questa nuova edizione rilancia sicuramente il gioco e ne aggiunge una ventata di freschezza; rimane un buon introduttivo e un ottimo piazzamento dadi; le espansioni arricchiscono l’offerta ludica e danno la possibilità ai giocatori di combinare a loro piacimento tutte le variabili, anche se, vista la semplicità del gioco, metterle tutte insieme offre un’esperienza più appagante.
Il gioco scala bene in qualsiasi numero di giocatori poichè in due ci sono i dadi “bot” che riempiono 2 o 3 spazi mentre in 3 o 4 giocatori la lotta si fa più serrata e spesso conviene occupare un singolo spazio di maggior valore piuttosto che dividere i dadi.
La tattica e di conseguenza la strategia si costruiscono in base al setup e alle espansioni che aggiungiamo, comunque sia è sempre buona norma non tralasciare mai la costruzione di strutture che ci serviranno in battaglia.

Gli amanti dei giochi con poca alea possono stare tranquilli, la strategia la fa da padrona e la fortuna viene mitigata da sapienti scelte di game design, come ad esempio: i segnalini +2, gli edifici che permettono di rilanciare i dadi ed alcuni degli aiuti del Re forniti ai giocatori più svantaggiati. Anche la parte del combattimento è stata progettata in quell’ottica, dato che i giocatori possono sapere in anticipo il range di forza militare del nemico, e tramite l’influenza di alcuni consiglieri possono leggerne segretamente tutte le caratteristiche.
Anzi l’alea dei dadi può essere considerata uno dei punti di forza del gioco, in grado di fornire al gameplay quella variabilità e suspense difficilmente replicabile in altri modi.
L’interazione tra i giocatori è indiretta ma in certi casi efficace, a volte sarà possibile “bloccare” le possibili scelte di un avversario andando ad influenzare i consiglieri disponibili, e facendo quindi “sprecare” dei dadi agli avversari. Il regolamento è ben scritto, con tantissimi esempi e una sequenza di gioco riassunta alla fine.
In conclusione non possiamo che consigliarvi caldamente di giocare a questo grandissimo gioco, assolutamente imperdibile in questa seconda versione.

TRE DOMANDE ALL’AUTORE

Per questa recensione abbiamo deciso di contattare Andrea Chiarvesio il quale è stato gentilissimo a sottoporsi a tre semplici domande che abbiamo voluto inserire a fine recensione per dare un pizzico di sale in più al lavoro svolto.

  •  Ciao Andrea, parliamo di Kingsburg … Cosa significa per te questo gioco?

Ciao amici di BoardGameItalia, ho un legame speciale con Kingsburg, il mio primo gioco ad aver avuto successo internazionale, il primo gioco ad essere stato premiato, in parte sento di dovere al successo di Kingsburg la mia carriera di game designer, quello che tuttora mi fa ricordare come l’inventore della meccanica del dice placement . Per me avrà sempre un posto speciale a livello affettivo tra i miei giochi, non potrebbe essere diversamente.

  • Quanto tempo è passato dall’idea del gioco all’effettiva pubblicazione?

All’incirca un anno, se non ricordo male (ormai è trascorsa più di una dozzina di anni!)

  • Voi raccontarci qualche particolare che ricordi durante lo sviluppo del gioco?

Credo che l’aneddoto circa la regina che originariamente forniva 4 punti vittoria e nient’altro e che è stata modificata sotto diktat dell’editore e del localizzatore americano sia più o meno noto a tutti… Una cosa che pochissimi invece sanno è che originariamente il primissimo prototipo non aveva un vero tabellone ma solo carte! I 18 consiglieri erano carte (e il parco dei consiglieri era più ampio e potevano cambiare durante la partita, cosa che ci venne utile in seguito per il sesto modulo di espansione). C’erano già le plance con gli edifici per i giocatori, una ragione in più per cui con Luca Iennaco decidemmo che avesse più senso avere anche un tabellone al centro del tavolo.

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