Recensione – Amul

INTRODUZIONE

I cammelli si fermarono in una nuvola di sabbia rossa di fronte alla porta principale della città. Abdul-Kareem sussurrò qualcosa all’orecchio del suo cammello che subito si inginocchiò per farlo scendere. In un balzo l’uomo smontò dalla groppa dell’animale, affondando gli stivali dalle punte ricurve in quegli ultimi metri di deserto che lo separavano dai suoi affari. Fece un giro intorno ai suoi cammelli, assicurandosi che le corde che legavano i sacchi di spezie e mercanzie fossero ben strette. Poi si sistemò il turbante, si scosse la polvere dal mantello e guidando da una cavezza la piccola carovana, entrò nella città chiassosa in cerca del mercato.    

In questo gioco percorreremo la Via della Seta, vestendo gli abiti di abili mercanti che cercheranno di accaparrarsi le merci più preziose  per accrescere il proprio prestigio e la propria ricchezza.
Playagame Edizioni ha da poco pubblicato Amul, un gioco di carte di Remo Conzadori e Stefano Negro. Si tratta di un set collection da 3 a 8 giocatori rapido e divertente, semplice da imparare ma senza dubbio intrigante.

SPECIFICHE

⏳ | 30-45 minuti
👥 | 3 a 8 giocatori
👪 | 10+⠀
🖋 | Remo Conzadori, Stefano Negro
🎨 | Eilene Cherie, Jere Kasanen
📆 | 2019 in Italia grazie a Playagame Edizioni

COMPONENTI E SETUP

All’interno della scatola, che contiene un pratico inserto in plastica per dividere le carte, troviamo:

  • 147 Carte Mercato
  • 16 Carte Palazzo
  • 9 Carte Bazar
  • 1 Carta 1° Giocatore
  • 1 Carta Prima Scelta (con il riepilogo del setup sul retro)
  • 8 Carte Riepilogo del Round (con il riepilogo delle maggioranze sul retro)
  • 1 Manuale delle Carte
  • 1 Blocco Segnapunti
  • 1 Tabellone
  • 1 Regolamento

Il gioco si presenta in uno scatolotto dalla grafica arabeggiante, un po’ sovradimensionato, probabilmente pensato per future espansioni.

Le carte sono standard size, telate, e dalle illustrazioni (Eilene Cherie e Jere Kasanen) davvero evocative. Il tema promesso dalla scatola viene mantenuto da tante piccole chicche che incontrerete nel gioco (molti effetti di certe carte variano in presenza di certe altre carte) anche se le meccaniche di gioco tradiscono l’ovvia schematicità del titolo a scapito dell’ambientazione. L’iconografia è chiara ed intuitiva, non un particolare visto il tipo di gioco.

Il regolamento è chiaro e non lascia dubbi interpretativi e le tante illustrazioni ne aiutano ulteriormente la comprensione. Sulla quarta di copertina c’è l’elenco di tutte le carte del gioco ed il loro quantitativo da utilizzare a seconda del numero di giocatori. Oltre al regolamento nella scatola troverete il Manuale delle Carte, un volumetto di 11 pagine con la descrizione dei simboli e le istruzioni dettagliate di tutte le carte. Per ogni carte c’è la relativa illustrazione e tutte le informazioni che è necessario conoscere.

Il Tabellone suddivide il tavolo in tre zone: Il Bazar, il Mercato ed il Palazzo. Le carte, cuore pulsante di Amul, sono anch’esse suddivise nelle tre categorie presenti sul Tabellone e, ovviamente, hanno funzioni diverse le une dalle altre.

IL GIOCO

Le Carte Mercato rappresentano le risorse (personaggi, mercanti, militari, merci, cammelli)  e sono divise in “influenza” araba e mongola. Hanno un’area di competenza (militare, commerciale o oggettistica) e riportano gli effetti che verranno risolti in una delle fasi di gioco. E’ inoltre presente un’icona set, indispensabile per poterla utilizzare con profitto. Ogni carta ha un simbolo che ne determina la modalità di utilizzo: Mano, Tavolo o entrambi.
Le Carte Palazzo sono simili alle Carte Mercato ma riportano soltanto il simbolo Tavolo.

Le Carte Bazar hanno indicazioni di punteggio in base alle carte possedute a fine partita. Anch’esse hanno il solo simbolo Tavolo.

Per vincere si devono collezionare carte che, alla fine dei 9 round in cui è suddivisa la partita, diano la maggiore quantità di punti vittoria. Ogni round di gioco è suddiviso in 3 fasi:

  • Rifornimento
  • Pianificazione
  • Mantenimento.

Nella fase di Rifornimento i giocatori prendono una Carta Mercato da aggiungere alla propria mano dopodiché, in funzione del numero dei giocatori, si rifornisce il Mercato sul Tabellone di un certo numero di Carte Mercato.

Durante la fase di Pianificazione i giocatori selezioneranno segretamente una delle loro carte da giocare, simultaneamente agli altri giocatori, nel Mercato. Questo originale drafting è un momento delicato ed emozionante perché “scartare” la carta sbagliata potrebbe avvantaggiare un avversario ma mantenerne una per bloccare un altro giocatore comporterebbe l’avere uno slot in meno per fare il proprio gioco. Ora, a partire da chi ha la carta Prima Scelta e proseguendo in senso orario, ognuno prende dal Tabellone una carta dal Mercato. Infine ogni giocatore scende nella propria area di gioco una carta con il simbolo Tavolo.

Nella fase di Mantenimento si risolvono gli effetti delle carte giocate, in questa fase sarà spesso possibile pescare ulteriori carte da una delle 3 aree del Tabellone e collocarle subito nella propria area. Si pulisce il mercato, si cambia l’ordine di Prima Scelta ed il gioco continua.

Al termine dei 9 round di gioco, ognuno potrà aggiungere alla propria area le carte con il simbolo Mano che ha in mano (scusate il gioco di parole). Si conteggiano quindi i punti formando i set più vantaggiosi. E’ possibile fare punti in diversi modi: punti secchi, punti da collezione di set di simboli, punti in base al possesso di certi tipi di carte, punti dipendenti dal numero di cammelli sul tavolo ed in base alle maggioranze arabe e mongole.

CONSIDERAZIONI

Il gioco ha due caratteristiche che lo rendono molto interessante: l’originale drafting e la presenza dei simboli Tavolo e Mano sulle carte. Entrambi fanno si che al tavolo si instauri un clima di incertezza che induce a giocare sempre con un occhio agli avversari. L’aspetto strategico del gioco beneficia fortemente della possibilità di costruire parte dei set in mano, mentre l’obbligo di scartare carte nel mercato comune, con la possibilità che quella carta entri in un set avversario, genera tensione al tavolo. La possibilità di poter giocare fino in 8 rendono Amul quell’alternativa che spesso manca quando si è in molti ma non si vuole ripiegare su un party game. C’è comunque da dire che nelle partite in 7-8 giocatori diventa meno semplice seguire le scelte degli avversari rischiando di compromettere la propria strategia. Il player counter perfetto, secondo me, è 4-5 giocatori. I tempi di gioco sono invece decisamente contenuti visto che molte azioni si svolgono in simultanea.
Ho già parlato dell’iconografia che è molto chiara ma, se posso fare le pulci al gioco, non avrei usato quelle icone per Tavolo e Mano (appunto un tavolo ed una mano) ma avrei tentato di assecondare il tema, usando magari il simbolo di una bancarella al posto del tavolo ed un magazzino al posto della mano. Amul è un gioco che funziona e che diverte, è adatto ad un ampio ventaglio di giocatori ma, seppur semplice, lo sconsiglio come entry level per le tante scelte tattiche e strategiche che è possibile compiere.

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