Recensione – Otto Minuti per un Impero: Leggende

Introduzione
Otto Minuti per un Impero Leggende è un gioco di controllo del territorio, da 2 a 4 giocatori, della durata di circa 10/20 minuti a partita. E’ la nuova versione stand-alone di “Otto Minuti per un Impero” (pubblicato un anno prima, nel 2012) e va ad apportare profondi cambiamenti sia nelle meccaniche di gioco che nella tipologia di materiale presente nella scatola.
I giocatori, a capo di un esercito fantasy, devono guidare le proprie armate alla conquista del territorio circostante ed imporre il dominio sui propri avversari.
Otto Minuti per un Impero Leggende è un gioco creato dal talentuoso Ryan Laukat e pubblicato in Italia da dV GIOCHI.

Nella scatola
La scatola del gioco è di medie dimensioni ed al suo interno contiene:

  • 1 regolamento
  • 4 set di armate ognuna formata da 18 cubetti (le unità) e 3 città
  • 4 tessere mappa
  • 4 carte personaggio
  • 4 carte informative/punteggio
  • 1 carta mercato
  • 34 carte potere
  • 14 segnalini incontro, esplorazione, fortezza e palude
  • 1 segnalino regione di partenza
  • 44 monete, divise in due colori

Le tessere mappa sono a doppia facciata e componibili tra loro, il che garantisce una buona variabilità durante le partite. Ogni tessera mappa è formata da una o più isole di varia grandezza, divise in regioni.

Il Gioco
Ogni giocatore sceglie un set di armata ed ottiene una dotazione iniziale di monete. I giocatori compongono la mappa sul tavolo (posizionando una tessera mappa nel centro e su di essa il segnalino regione di partenza), posizionano 4 unità nella regione di partenza ed un unità in un’altra isola. Vanno poi a formare il mercato scoprendo le prime 6 carte potere.
Il primo giocatore viene determinato tramite un’asta segreta, chi offre più monete le scarta ed inizia la partita.
Il numero di giocatori seduti al tavolo, oltre a determinare la dotazione iniziale di monete (da 12 a 9), influenza anche la quantità di rounds da giocare (da 8 a 11) e la presenza di alcune carte potere.
Durante il proprio turno il giocatore deve acquistare una delle carte potere presenti nel mercato ed attivare immediatamente i suoi effetti. Le carte potere hanno un costo d’acquisto in base alla loro posizione nel mercato, che va da 0 a 3 monete. Le carte potere, una volta acquistate, vengono posizionate di fronte al giocatore e sono dotate di due tipi di effetti, posizionati in alto ed in basso la carta:

  • L’effetto in alto determina un bonus permanente che il giocatore ha per tutto il resto della partita o che si attiva a fine partita per il conteggio dei PV; fa eccezione una carta potere che fornisce immediatamente 2 monete ed un elisir.
    Il bonus può influenzare: la capacità di movimento dell’armata (aumentando il valore o semplificando il movimento via mare), la capacità di produzione dell’armata (aumentando il valore), i PV che si guadagnano a fine partita in base a determinate condizioni ottenute (ad esempio per ogni carta potere di un determinato nome o per ogni 3 monete rimanenti), la quantità di elisir raccolti (chi ne ha il maggior numero ottiene 2 PV), un potere di difesa che rende immune il giocatore dalla distruzione delle proprie armate.
  • L’effetto in basso determina l’azione che il giocatore può immediatamente eseguire con la propria armata.
    Le azioni si dividono in: costruire una città, muovere le unità della propria armata, produrre nuove unità o città da aggiungere alla propria armata, distruggere un’unità di un’armata avversaria.

Le città sono degli avamposti fissi, che nel calcolo del controllo dei territori hanno un valore pari ad 1 (come quella di una normale unità), e che possono essere costruiti solo nelle regioni in cui il giocatore ha almeno un’unità.
Il giocatore può produrre nuove unità solo all’interno della regione di partenza e nelle regioni in cui ha costruito una città.

Il costo di movimento delle unità è pari ad 1, per le regioni adiacenti presenti nella stessa isola, e a 3 per le regioni adiacenti raggiungibili via mare.
Il giocatore può muovere una o più unità, nelle regioni adiacenti, fino ad un valore pari a quello indicato sulla carta potere acquistata.
Il valore di movimento può essere anche combinato tra più unità diverse, ad esempio: con una carta potere che permette di muoversi di 5, il giocatore può muovere un’unità di 2 all’interno della stessa isola, ed un’unità di 1 spostandosi su un’altra isola (dato che il movimento via mare ha un costo di 3).

Le unità avversarie possono essere distrutte solamente se sono in una regione in cui il giocatore attaccante possiede almeno un’unità.

Dopo che il giocatore completa l’azione della carta potere, fa scorrere le rimanenti carte nel mercato verso sinistra e scopre dal mazzo una nuova carta potere mettendola in ultima posizione.
La partita termina quando tutti i giocatori hanno completato l’ultimo round (previsto in base al numero di giocatori). A fine partita i giocatori calcolano i propri PV secondo le seguenti 4 regole:

1) 1 PV per ogni regione controllata. Si ha il controllo di una regione quando si ottiene la maggioranza di unità rispetto agli avversari.

2) 1 PV per ogni isola controllata. Si ha il controllo di un’isola quando si ottiene la maggioranza di regioni controllate, al suo interno, rispetto agli avversari.

3) i PV derivanti dai bonus delle carte potere.

4) 2 PV per chi possiede il maggior numero di elisir.

Il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di PV vince la partita.

Variante di gioco
La variante di partita, che consigliamo di giocarla sempre, comprende l’utilizzo delle carte personaggio, dei segnalini incontro, esplorazione, fortezza e palude.
I personaggi vengono distribuiti ai giocatori ad inizio partita, ognuno è dotato di poteri diversi che possono essere attivati durante o a fine partita.
I 4 tipi di segnalini vengono invece posizionati casualmente sulla mappa di gioco (quelli esplorazione coperti a faccia in giù). Quando un giocatore costruisce una città in una regione dotata di un segnalino esplorazione, lo scopre e lo posiziona davanti a se, attivandone gli effetti. Un giocatore che ha il controllo di una regione dotata di un segnalino esplorazione, può guardarlo segretamente e rimetterlo al suo posto.
I segnalini esplorazione possono fornire dei bonus permanenti di movimento e produzione unità, simili a quelli delle carte potere, fare guadagnare 1 moneta, guadagnare o perdere 1 PV, guadagnare 2 elisir.
I segnalini incontro sono formati da bande di ladri (bisogna pagare una moneta per passare sulla loro regione), il drago infuriato (che viene sconfitto se sono presenti 7 unità nella sua regione, fornendo 2 PV) ed i portali magici (che fungono da teletrasporto da un portale all’altro).
Il segnalino fortezza fornisce 1 PV al giocatore che controlla la regione in cui è posizionata.

Conclusioni
Otto Minuti per un Impero Leggende è un appassionante gioco di strategia militare, rapido da giocare e dotato di un’altissima rigiocabilità. Le partite scorrono estremamente fluide, con bassi tempi di downtime tra un turno e l’altro. Questa versione “Leggende” apporta dei notevoli miglioramenti rispetto a quella originale, che già era comunque un ottimo gioco, ed è sicuramente preferibile d’acquistare dovendo scegliere tra le due.
In conclusione vi consigliamo caldamente di non lasciarvi sfuggire questa piccola gemma, che tra le tante qualità ha anche un costo decisamente contenuto.