TEA GARDEN – Produrre e vendere il tè più buono del mondo!

C’è un momento, durante una partita a Tea Garden, in cui ti accorgi che stai costruendo qualcosa di più di una semplice macchina da punti. Stai creando un flusso. Stai gestendo un ecosistema fatto di foglie verdi, fermentazioni lente, commerci mirati e una manciata di decisioni che, se ben incastrate, ti restituiscono la sensazione — rara — di padronanza. Non è mica poco!

Info tecniche
✎: Tomáš Holek
🎨: Barbora Srp Žižková @neobara
👌: Età: 12+
🐾: 2-4
⏳: ’90
🔩: Giochi Uniti @giochiuniti

Un giardino che vive

Se il buongiorno si vede dal mattino, Tomáš Holek sembra un autore destinato a lasciare un segno nel mondo dei giochi da tavolo: nel suo anno d’esordio, il 2024, ha concepito tre lavori qualitativamente altissimi, ossia (in ordine di “peso”) SETI – Search for Extra-Terrestrial Intelligence (Ricerca di Intelligenza Extraterrestre), Galileo Galilei e questo Tea Garden.

L’ambientazione ci porta nella regione dello Yunnan, una provincia nel sud-ovest della Cina, rinomata per la produzione di tè di altissima qualità. Ogni giocatore guida la propria piantagione e deve raccogliere le foglie di diversi valori, lavorarle con attenzione e venderle nei momenti migliori, il tutto mentre costruisce una rete di azioni e combo che crescono turno dopo turno.

Colpo d’occhio notevole, grazie allo stile grafico e ai colori. Intavolare Tea garden non è banale, ma la resa finale è ottima!

Nonostante il tema non sia narrativo, è molto ben evocato, soprattutto grazie ai materiali pregevolissimi, una mappa chiara e ben disegnata e nella meccanica della gestione del raccolto: in ogni fase di mantenimento, tra un turno e l’altro, il tè fresco (foglie verdi) deperisce, quello fermentato (marroni) invece guadagna valore — e già qui si inizia a sentire la tensione tra urgenza e pazienza, tra tempo e strategia…

Carte, decisioni e piccoli incastri

Premessa doverosa: Tea Garden propone un mix di meccaniche moooolto note, senza introdurre novità degne di nota o particolari colpi di teatro. Chi cerca qualcosa di geniale o un’idea originale, farà bene a rivolgersi altrove.

Il cuore pulsante del gioco è il deck-building. Si parte con un mazzo base e, turno dopo turno, si acquistano nuove e sempre più performanti carte che permettono di eseguire azioni primarie e secondarie, come raccogliere foglie, navigare lungo il fiume, sviluppare tecnologie e avanzare su una rondella di studi che sblocca abilità e bonus.

Il gioco si svolge in 5 round e, in ciascuno di essi, i giocatori potranno svolgere fino a 4 azioni, 3 gratuite e l’ultima a pagamento. Dal mazzo iniziale di 11 carte, i giocatori ne pescano 4: durante il proprio turno, si gioca un qualsiasi numero di carte, sapendo che – una volta esaurite – il nostro round sarà concluso.

Il giocatore attivo gioca due carte nella sua prima azione: la forza che ottiene per l’azione principale è “2”; in più, poiché il simbolo relativo è visibile essendo in primo piano, potrà giocare come azione secondaria l’azione “Naviga nel fiume”.

Nel riquadro in alto a sinistra di ciascuna carta, è indicato un numero che corrisponde alla forza che avremo per compiere l’azione, scelta tra le 5 in totale. Giocando quindi più di una carta, la forza ottenuta sarà pari alla somma dei simboli forza visibili. Potremo poi svolgere un’azione secondaria se nella carta giocata sarà visibile uno dei simboli relativi a tali azioni.

Le 5 azioni principali sono:

  • Costruire un giardino del tè: si prende una pagoda e, avendo la forza richiesta, si piazza nel tabellone, ottenendo il bonus indicato in quella regione.

    I giocatori costruiscono il proprio giardino, piazzando le pagode nella mappa. Più a est ci muoveremo, maggiori saranno le rendite dei nostri piazzamenti.
  • Comprare una carta azione: il tabellone indica il costo in forza da pagare per comprare una nuova carta dal mercato principale che finisce subito in mano al giocatore, prolungandone il turno. Le carte costano anche foglie e richiedono spesso che siano visibili tra le carte giocate dei simboli teiera.

    Il mercato delle carte! Il mazzo è diviso in 5 livelli in ordine di potenza crescente. Il costo per acquistare una carta è indicato “in forza necessaria” dal tallone marrone e in tazze-foglie dal bordo inferiore della carta stessa.
  • Vendere tè alle carovane: ottimo per racimolare qualche bonus e punti vittoria immediati. Si sceglie una carta carovana e la si risolve sia nella parte superiore che in quella inferiore, scegliendo per ciascuna sezione una delle due righe.

    Il mazzo delle carte “Carovana” è diviso in due gruppi di carte; il primo è costituito da carte tutto sommato accessibili che permettono di ottenere bonus e punti vittoria anche nei primissimi turni di gioco.
  • Fermentare: in questo caso la forza giocata determina quante foglie di tè nella nostra plancia possono essere trasformate da fresche (verdi) a mature (marroni).
  • Raccogliere foglie extra: per ogni punto forza il giocatore raccoglie tè da uno dei suoi giardini.

La raccolta di foglie avviene di default al termine di ciascun turno: ogni nostra pagoda produce 2 foglie della qualità indicata nel relativo numero di zona.

Nel mazzo iniziale del giocatore si trovano anche queste sei carte: le tre in alto mostrano l’icona relativa ad un’azione secondaria: navigazione fluviale, produzione tazze, università. Quelle in basso indicano teiere i cui colori sono requisiti per acquistare carte al mercato.

Le 3 azioni secondarie sono:

  • Navigare nel fiume (simbolo nave): si avanza lungo il fiume e si raccolgono i bonus delle varie caselle.

    Il fiume divide in due la regione dello Yunnan e navigandolo permette l’ottenimento di diversi bonus e punti vittoria.
  • Produrre tazze (simbolo tazzona): si ottiene una tessera Tazza dalla cima di una delle pile poste nelle province, a patto che il giocatore vi possegga un giardino. Ogni tessera permette di ottenere un bonus spendibile anche in un secondo momento. Affiancare tazze con gli stessi colori fornisce punti a fine partita come nel più classico set-collection.
  • Studiare all’università (simbolo pergamena): si muove il nostro studioso nella rondella, scegliendo una delle due ricompense dello spazio occupato. Dopo aver compiuto un giro completo, posizioniamo un secondo studioso che ci fornirà 10 punti vittoria a fine partita.

    Il tracciato circolare dell’università; ogni settore permette la scelta tra due bonus diversi. Se un nostro studioso compie un giro completo, un secondo studioso sarà posto al centro fornendoci 10 punti vittoria.

In qualsiasi momento del turno, si potrà poi avanzare nel tracciato dell’Imperatore, spendendo i gettoni richiesti: esso permette di eliminare carte inutili e pescare carte Imperatore, che forniscono punti di fine partita. Potremo anche usare il bonus tazza se ancora disponibile o spendere una delle tre pergamene.

Il tracciato Imperatore si trova alla destra del tabellone. Pagando i costi richiesti (gettoni imperatore e foglie), si sale nel tracciato, ricavandone la possibilità di eliminare una carta debole dal nostro mazzo e conquistare una potente carta Imperatore, tra le tre disponibili.

Insomma, le cose da fare sono molte, e gli approcci diversi e sempre interessanti, soprattutto a causa della quantità limitata di carte in mano: fare un azione potente, usando 2-3 carte e la relativa somma di forza, ci darà una buona spinta. Ma ci lascerà forse sguarniti per i turni successivi, soprattutto se non faremo in tempo ad accaparrarci quella carta prima degli avversari…

Alla fine di ogni round avviene la fase di mantenimento: cambia il primo giocatore, le carte del mercato scorrono, si pescano 4 nuove carte, le foglie delle nostre giade appassiscono (verdi) o migliorano di qualità (marroni), le nostre pagode producono nuovi tè.

Il sapore delle scelte

Dicevamo, le carte del mercato scorrono e, nel corso della seconda metà del gioco, giungono quelle più interessanti, ossia quelle che permettono di vendere il tè in cambio di punti partita. Arriveremo infatti a produrre e possedere molte foglioline, e sarà cruciale azzeccare il momento giusto per poterle piazzare e incassare decisivi punti vittoria.

La tensione nasce da qui, da questo continuo bilanciamento tra efficienza e rischio. Senza contare la soddisfazione, quella vera, che arriva quando riesci a innescare una catena di azioni ben progettata: raccogli la foglia giusta, la fermenti, vendi al mercato, spendi i soldi per avanzare sugli studi e infine peschi la carta perfetta. Quei momenti sono il cuore del gioco, e arrivano più spesso di quanto si pensi.

Con la sua seconda azione, il giocatore ha forza 5 (4+1). Ha poi due azioni secondarie: con la prima può vendere foglie di tè in cambio di punti vittoria (massimo 6 vendite), con la seconda, avanzare nel tracciato università.

Elegante, strategico, meditativo

Esteticamente Tea Garden è molto raffinato, con toni caldi e illustrati in uno stile pulito e armonioso. La grafica non invade, ma accompagna. Il gioco non ti stordisce con colori sgargianti o mille simboli, ma ti accoglie con calma e chiarezza, come una buona tazza di tè. L’avvio è lento, riflessivo… ma poi accelera e corre!

A livello di interazione, non aspettatevi conflitto diretto: qui ognuno lavora sul proprio motore, anche se c’è competizione sulle carte e sugli spazi. È un gioco “alla tedesca”, silenzioso ma molto coinvolgente, dove si vince con la mente più che con l’aggressività. Certo, rubare la carta giusta, o accaparrarsi l’ultimo spazio disponibile in una regione vi colmerà il cuore di… gioia!

In conclusione

Tea Garden è un gioco profondo ma accessibile, elegante e coerente in ogni sua scelta. Ti chiede attenzione e pazienza, ti premia con momenti di soddisfazione e con un flusso di gioco lineare ma non banale. Non è un gioco per chi cerca emozioni forti o interazioni spigolose, ma è perfetto per chi ama costruire motori, pianificare con cura e lasciarsi trasportare dal piacere delle cose ben fatte. Non reinventa il genere, ma lo interpreta con grande gusto e competenza. E come succede con un buon tè, più lo giochi, più cogli le sfumature.

Gettoni imperatore, tessere Tazza, pergamene: gestire tutto non sarà facile!

Permette di fare molte cose e ciò crea scelte interessanti e diverse da partita a partita. Si potrà provare a posizionare tutte le pagode; o a percorrere tutto il fiume con la nostra imbarcazione; o, ancora, tenteremo di avanzare nel tracciato imperatore o a puntare sulla produzione di tè comprando un sacco di carte.

Gli ottimi componenti, la chiarezza del manuale e lo stile grafico adottato dall’artista Barbora Srp Žižková rendono il titolo appetibile a tutti gli amanti dei german di peso medio, ambientati, belli da vedere e accessibili.

Rispetto a SETI e a Galileo Galilei, Tomáš Holek abbassa il livello di difficoltà, mixa elementi e meccaniche molto note e molto viste, a discapito certo del fattore originalità, ma confezionando un prodotto solido e divertente.

Pro:
☝ Mix di meccaniche collaudate ma ben incastrate
☝ Diversi approcci strategici
☝ Componenti e materiali eccellenti, grafica molto evocativa

Contro:
👇 Non brilla per originalità
👇 Alcuni meccanismi scollati dal tema (università e tracciato imperatore)


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