DRACULA VS VAN HELSING – L’ultimo scontro per salvare Whitby

La notte e i fumi di una nebbia inquietante avvolgono i tetri vicoli di Whitby. Il Conte Dracula è tornato e si muove nei cinque quartieri della città con un solo obiettivo: trasformare gli abitanti in vampiri. Riuscirà Van Helsing a fermarlo?

Info tecniche

✎: Maxime Rambourg – maxime_rambourg, Théo Rivière
🎨: Weberson Santiago – weberson83
👌: Età: 10+
🐾: 2
⏳: ’30
🔩: Asmodee Italia – asmodeeitalia

Inizia la partita: nei distretti, i personaggi sono tutti “sani” e Dracula sta per scegliere le sue prime vittime!

DRACULA VS VAN HELSING è un gioco da tavolo per due giocatori di Maxime Rambourg (Per la corona!, Mind up) e Théo Rivière (Sea, Salt & Paper, Naga Raja), che ripropone l’eterna lotta tra il celebre vampiro e il suo acerrimo antagonista.

Nel corso di cinque round ogni giocatore assume il ruolo di uno dei due protagonisti, con obiettivi di vittoria asimmetrici: Dracula vince se riesce a trasformare in vampiri tutti e 4 gli abitanti di un singolo distretto, oppure se sopravvive fino alla fine del quinto round. Van Helsing vince se riesce ad azzerare i 12 punti-salute del Conte.

5 carte per fermare il Conte

Il tabellone rappresenta la lugubre Whitby, divisa in cinque distretti, ognuno con quattro segnalini “umano”. Il cuore del gioco risiede nella gestione delle carte: entrambi i giocatori ne possiedono 5, ciascuna corrispondente a un distretto specifico.

Queste carte sono numerate da 1 a 8 e hanno anche un colore. Vengono posizionate su un porta-carte in modo che siano visibili solo al proprio giocatore.

La mano del giocatore che controlla Dracula. Cercherà di liberarsi della debole “2” sperando in una pescata migliore…

In ciascun round, i giocatori pescano una carta dal mazzo comune e decidono se scartarla per attivare la sua abilità (ad esempio, rivelare una carta dell’avversario o scambiare la posizione di due delle proprie), oppure prenderla e scartare una delle proprie, attivando l’effetto di quella.

Le carte, dicevamo, sono numerate dalla 1 alla 8 e ciascuna di esse, quando vengono scartate, attivano un potere diverso:

  • La carta 1 ci costringe a rivelare una delle nostre 5 carte.
  • La carta 2 mostra la prima carta del mazzo di pesca.
  • La carta 3 ci permette di rivelare una carta a nostra scelta dell’avversario.
  • La carta 4 permette lo scambio di posizione di due carte della nostra mano.
  • La carta 5 ci fa ottenere un turno extra.
  • La carta 6 consente lo scambio di una nostra carta con quella dell’avversario.
  • La carta 7 ci permette di modificare il colore dominante con uno a nostra scelta.
  • La carta 8 pone fine immediatamente al round in corso (solo se ci sono almeno 6 carte nel mazzo degli scarti).

A complicare le cose ci sono i colori delle carte stesse: ciascuna delle 8 tipologie di carte è disponibile, infatti, in 4 colori diversi. Uno di questi è “il colore dominante”, deciso casualmente a inizio partita, modificabile scartando una carta “7”.

La plancia con la “Classifica Colori”: il giallo è il dominante e batte tutti gli altri! In caso di pareggio di numeri di carte, si controllano i colori secondari.

Dopo che è stata scartata la sesta carta nella rispettiva pila, è possibile chiamare la fine di un round: se lo si fa giocando una carta “8”, il round termina immediatamente. Se la si chiama senza giocarla, l’avversario ha diritto ad un turno extra.

A quel punto i giocatori scoprono tutte le loro carte e si risolvono i cinque distretti, in una battaglia senza esclusione di colpi.

Ci sono solo 3 carte nella pila degli scarti. Il giocatore in primo piano ha dovuto mostrare la prima delle sue carte, un potente “7” giallo.

Come si risolvono? Semplice! Vince sempre la carta del colore dominante (a parità di colore dominante, vince ovviamente la più alta); oppure vince quella con il valore più alto; in caso di valore identico conta il colore più alto sulla plancia Classifica Colore.

Fine round! Si risolvono le carte. In questo esempio, il giocatore in alto vince la prima e la seconda sfida. Nella terza, lo spareggio è determinato dalla posizione del colore rosso rispetto all’azzurro nella Classifica Colori.

Se Dracula ha la carta più forte in un distretto, un abitante di quel distretto viene trasformato in vampiro. Se Van Helsing vince un distretto, Dracula perde un punto salute. Una carta del “colore dominante” batte le carte di qualsiasi altro colore; eventuali pareggi numerici sono risolti in base al potere più potente nel relativo tracciato.

La partita termina immediatamente se uno dei due giocatori raggiunge la propria condizione di vittoria.

Tenebre e tensione alle stelle!

Dracula vs Van Helsing è un gioco molto interessante: nonostante gli obiettivi asimmetrici, i ruoli sono ben bilanciati. La meccanica del cercare di non rivelare le proprie carte e le abilità di scambio e rivelazione creano tensione e opportunità di bluff.

Capire cosa ha in mano l’avversario, quale scontro sacrificare e come ottimizzare le proprie carte è fondamentale, così come è importantissimo decidere quando è il momento di interrompere il round giocando una carta 8, la più potente di tutte (e quindi separandocene!).

All’inizio del quarto round a Dracula restano 5 punti vita. Per vincere dovrà puntare tutto sul primo e quarto distretto, dove ha già condannato la metà degli abitanti!

Dracula deve iniziare cercando di indebolire più quartieri possibili e poi puntare sul devastarne uno entro lo scadere dei 5 round. Van Helsing deve difendere i quartieri deboli e vincere ad ogni round almeno 3 battaglie per sperare di uccidere il Conte.

Facile da giocare, e con una durata contenuta (20-30 minuti al massimo), offre in realtà una profondità tattica che viene apprezzata e compresa appieno solo dopo un paio di partite, possibilmente giocando usando entrambi i personaggi.

Come in molti giochi di carte, c’è una componente di casualità nella pesca dal mazzo. Tuttavia, le abilità offerte dalla maggior parte di esse e la gestione della mano, consentono di mitigare questa componente.

Il gioco è confezionato con grande cura: la confezione è piccola ma elegante ed è buona la qualità dei materiali, tra cui i supporti per le carte in legno; molto evocative e inquietanti le illustrazioni, perfettamente in grado di ambientare il gioco in un atmosfera orrorifica e malsana: ai pennelli troviamo l’ormai affermatissimo Weberson Santiago, già visto all’opera in Kelp, Sail, La Famiglia, Flatiron e The Great Split.

Uno sguardo alle bellissime carte del gioco, stampate su cartoncino. Anche negli stessi numeri, i personaggi sono disegnati con pose diverse. Magnifiche!

Per concludere, tra gli ormai numerosi giochi per soli due giocatori, lo abbiamo trovato decisamente appagante poiché in grado di regalare partite equilibrate e ricche di tensione, di durata sempre contenuta.

Si tratta pur sempre di un gioco di carte e, in caso di pesca sfortunata, l’impatto aleatorio può essere sostenuto; con questa consapevolezza, il gioco è divertente, ben ideato e realizzato. Assolutamente consigliato.

Pro:
☝ Durata contenuta ma tensione palpabile!
☝ Diversi approcci strategici possibili
☝ Obiettivi diversi, alta rigiocabilità

Contro:
👇 Discreta componente aleatoria nella pesca delle carte


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