Recensione:  Tiwanaku

Un sudoku evoluto!

⏳ | Circa  30-60 minuti
👥 | 1-4 giocatori
👪 | 14+
🖋 | Sit Down!
🎨 | Olivier Grégoire
📆 | 2022

Tiwanaku è un gioco da tavolo ambientato nell’era precolombiana delle Ande, dove interpreteremo dei capi tribù che devono esplorare le zone circostanti per scoprire diversi terreni (4 colori), quali tipi di colture devono essere piantate al loro interno (da 1 a 5) e che combina elementi di classici puzzle game come Sudoku e Campo Minato, per creare qualcosa di divertente, anche se non del tutto nuovo.

È ispirato da un viaggio che il suo designer, Olivier Grégoire, ha intrapreso attraverso il Sud America

Prima di tutto, i giocatori devono scegliere se vogliono giocare su una griglia 5×5 più piccola o 9×5 completa e selezionare uno dei dischi scenario corrispondenti. Sul retro, ogni disco mostra la configurazione iniziale dei campi già scoperti e quante tessere di ogni tipo di terreno esisteranno su scenario. Il lato anteriore contiene contrassegni del terreno e numeri in modo codificato. Poi, i giocatori ricreano la situazione iniziale come indicato dal disco sul tabellone principale e ottengono 5 pedine di un colore. Posizionano anche i dischi del raccolto colorati e un paio di piccoli token di legno in un’area del tabellone di gioco. Infine, posizionano quattro indicatori di punteggio del tipo di terreno sul tabellone dei punteggi e un segnalino per i punti vittoria.

Da notare che la scatola contiene solo 8 dischi griglia piccoli (3 dei quali sono stretch goal) e 22 dischi griglia grandi (7 dei quali sono stretch goal; in più, nella deluxe c’è un bell’inserto e i componenti upgradati in legno e stilizzati.

Per completare la configurazione, il disco scelto viene inserito nella ruota Pachama, e fissato spingendo il bullone di plastica al centro.

Durante il turno di un giocatore, può muovere uno dei suoi segnalini o fare una previsione.

Concentriamoci sul movimento per ora poiché sarà quello che faranno i giocatori nella fase iniziale del gioco. Il movimento comporta l’ingresso di un nuovo meeple sul tabellone da uno dei lati o lo spostamento di un meeple già posizionato di uno spazio orizzontalmente o verticalmente. Se il meeple calpesta uno spazio che contiene già una coltura, continua il suo movimento, tuttavia, non possono passare attraverso altri meeple, indipendentemente dal giocatore a cui appartengono. Una volta che un meeple cammina su un campo senza un disco coltura, il suo movimento termina. Se lo spazio non contiene ancora una tessera terreno, il giocatore ruota il disco all’interno della ruota delle previsioni in modo tale che il simbolo su cui punta l’ago corrisponda a quello mostrato sulla colonna del tabellone principale. Il cursore nella parte inferiore della ruota, invece, seleziona la fila in cui si trova il meeple. Fatto ciò, il pulsante di plastica rosso sul lato sinistro viene fatto scorrere verso il basso, rivelando la tessera terreno di quello spazio nella finestra di sinistra e dovrà quindi prenderlo dalla riserva metterlo in quello spazio. Per quelli di noi che sono abbastanza grandi, questo tipo di riporta alla memoria il vecchio disco di protezione dalla copia di Monkey Island. Qui sta la meccanica di gioco migliore di Tiwanaku: utilizzare schemi e processi di eliminazione per prevedere cosa va e dove. Funziona bene tranne che per due piccoli problemi: i giocatori sono sempre tentati di aprire inavvertitamente anche la finestra di destra che rivela il numero del raccolto. Il colore del terreno mostrato all’interno della finestra a volte è difficile da vedere.

Il giocatore quindi sposta il proprio segnalino terreno di quel tipo di un gradino più in alto sul tabellone segnapunti e riceve tanti punti quanti sono i segnalini che ha sulla stessa riga. Sembra più complicato di quello che è. In sostanza, è più proficuo scoprire i tipi di terreno sempre diversi.

L’altra opzione per il turno di un giocatore è prevedere quale numero (tipo di raccolto) contiene il quadrato. Ci sono una serie di regole che limitano quale tipo di terreno e quale disco numerato può essere dove. Primo, un gruppo connesso di tessere della stessa tessera terreno può avere al massimo cinque dimensioni. Inoltre, due tessere dello stesso tipo non possono essere diagonali l’una rispetto all’altra a meno che non appartengano allo stesso gruppo connesso. Infine, come specificato durante la preparazione, il numero di tessere disponibili per ogni tipo è noto a tutti i giocatori (ad esempio ci saranno solo 10 foreste). Per quanto riguarda le colture, esistono regole simili: in ogni gruppo connesso di tessere dello stesso tipo, ogni numero esiste una sola volta, da uno al numero di tessere di quel gruppo (es. 1-4 in un gruppo di quattro tessere). Infine, non possono esserci due dischi con lo stesso numero uno accanto all’altro, né orizzontalmente, né verticalmente, né diagonalmente. Se un giocatore indovina correttamente, guadagna PV pari al valore del disco e lo posiziona sul tabellone. Si riceve anche un piccolo segnalino raccolto di legno che rappresenta quel raccolto (un set può essere scambiato per PV aggiuntivi) e si può continuare a indovinare altre caselle su cui si trovano i propri meeple. Chi sbaglia, invece perde PV pari al valore del disco, ma lo si piazza anche sulla casella. Ad ogni modo, lo spazio è ora completamente esplorato e sarà un ulteriore indizio che tutti i giocatori potranno utilizzare per dedurre quali altri tipi di terreno.

Questo passaggio è quello che mi ha convinto a prendere il gioco, perché, al contrario di altri deduttivi, come Cryptid, dove se uno sbaglia, manda a monte il gioco, qui se uno sbaglia ne paga solo lui le conseguenze, ma gli altri giocatori avranno comunque le informazioni corrette per proseguire.

Il gioco non termina quando tutte le caselle contengono un disco coltura, ma non appena viene posizionata l’ultima tessera terreno. Ciò aggiunge pressione affinché tutti i giocatori lavorino in modo efficiente e non sprechino turni prevedendo solo una singola casella o spostando meeple su caselle che hanno già scoperto il loro tipo di terreno. Viene fatto un giro finale di pronostici e vince chi più punti vittoria (contando anche che si può fare un ultima donazione).

Il gioco contiene anche una modalità solitario, che si gioca contro un automa composto da cinque meeple di colore diverso. Ogni tessera terreno contiene sul retro una freccia colorata. Quando il giocatore umano si muove e calpesta una tessera terreno senza un disco cultura o scopre una nuova tessera, la freccia indica il colore dell’automa meeple e la direzione del loro movimento. A differenza del giocatore umano, l’automa scopre automaticamente sia il tipo di terreno che il valore del raccolto quando calpesta un campo vuoto e può muoversi attraverso altri meeple. Agisce quindi sia come timer che come donatore di indizi, raccogliendo punti mentre esplora. Sembra funzionare bene, anche se dopo un po’ di partite risulta forse troppo semplice. L’altra modifica è che, in solitario, fare una previsione ti costringe a farle per tutti i tuoi meeple. Quindi devi correre dei rischi e indovinare o sprecare turni e spostare la tua gente in caselle dove sei sicuro di conoscere il numero corretto.

C’è anche una modalità cooperativa, ma non ho ancora avuto modo di provarla.

Conclusioni

Allora, se non ti piacciono i puzzle rompicapo di sicuro non è un gioco per te.

E’ un gioco che richiede di ragionare, come posizionare i meeple e capire subito la tipologia del terreno sarà importante per fare punti in quanto, se ne perderai troppi per strada, a fine partita sarà quasi impossibile recuperare. Vorrai esplorare le tessere in modo tale da avere un’alta probabilità che i tuoi meeple finiscano su quattro o cinque zone, anche se potresti non sapere ancora quale sia esattamente, ma può aver senso per impedire ai tuoi avversari di raggiungere caselle interessanti in modo tale che, ad esempio, debbano continuare a esplorare altre terre.

Solo a un certo della partita, la dinamica del gioco si ribalta e ci sono informazioni sufficienti per dedurre numeri senza perdere tempo tirando a indovinare.

E soprattutto, c’è l’aspetto della collezione di set che ti dà un incentivo a scoprire i vari tipi di colture. Se hai tre raccolti diversi (ad esempio 1, 3 e 5), questi possono essere scambiati per 3 punti. Ma se riesci a ottenere tutti e cinque, sono ben 10 punti. Quindi devi anche assicurati di trovare un uno spazio contenente quel numero di cui hai bisogno per completare il set che hai raccolto.

È il migliore puzzle game che abbia mai fatto? no. Ma funziona molto bene.

L’ho giocato da solo, 2 e 3 giocatori, e finora tutti i giocatori hanno apprezzato l’esperienza. Il tema è carino e accessibile, componenti curati e artwork per me molto bello. Una partita richiede circa 45 minuti, quindi ha una buona lunghezza per i giocatori esperti e rimane abbastanza semplice per i nuovi giocatori. Ma occorre essere nel mood dei rompicapi, altrimenti le cose diventeranno noiose rapidamente.

Infine, consiglio di prendere l’edizione retail per il prezzo più basso, il Kickstarter solamente se la trovate ad un prezzo buono in quanto, qualche disco in più e i componenti migliorati, non giustificano per me la differenza di prezzo per la tipologia di gioco, a meno che non giochiate spesso il solo; l’ aspetto negativo è che nel base, i dischi dello scenario a griglia più piccoli non sono compatibili con questa modalità, quindi se giocherai spesso in solo, occorre prendere la copia deluxe.

Un utente di BGG ha pubblicato un generatore di scenari, ma non saprei se è funzionale al 100%.

A me ha piacevolmente sorpreso, se ti piace giocare da solo o hai altre persone a cui piacciono anche i puzzle deduttivi in stile sudoku, è un gioco che reputo valido.

Non è eccessivamente complesso, ma è interessante e ci possono essere momenti in cui improvvisamente tutto diventa chiaro e puoi dedurre perfettamente metà del tabellone. Non aspettarti il puzzle più interessante che tu abbia mai fatto, ma lo sto giocando più di quanto pensassi.

Tiwanaku funziona grazie alla sua attenzione su un piccolo numero di complesse meccaniche di base. Anche se all’inizio crea un po’ di confusione, una volta preso confidenza con il suo gameplay diventa rapidamente un gioco da tavolo rompicapo che non fa nulla di particolarmente unico, ma lo presenta in un modo così divertente che non ha molta importanza.


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