Fuori dal tunnel dell’hype #6. Meeple rubati all’agricoltura.

Tu! Non penserai di passare tutto l’inverno a non fare un accidenti di niente… a perdere le giornate con futili, innocui passatempi, come far saltare le teste degli zombie con fucili a pompa, vero?
No, a guardarti bene direi di no. Se sei qui, è perché miri al vetusto, e affini giorno dopo giorno la nobile arte del toglitore di polvere. E oggi, di polvere da togliere, ne avrai parecchia. Come al solito per te qui solo dolore e pazienza, stridore di mercatini e scorrere di schermate, e poi riuscirai a mettere le mani anche sui titoli che vado a proporti.

Il tema di oggi è agricolo, per farti sentire ancora di più il peso della fatica della ricerca, e farti apprezzare a fondo il sapore della goduria che solo il gioco desueto sa dare. Perché il gioco deve anche saper invecchiare, come un buon vino. E anche all’occorrenza fermentare, come un buon tè. Come un buon frutto, deve maturare il giusto. Come un appezzamento di terreno, va curato, compreso e lavorato. E infine, come un buon whisky, va scolato. Avanti, non indugiare, che il gallo ha già cantato e queste scatole non si apriranno da sole. 

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.


#013# – Darjeeling

Visto che negli ultimi mesi nel mondo dei giochi con l’hype ha fatto ben parlare di sé un titolo che ha come tema il tè, ho pensato di iniziare questo excursus agricoludico dalla coltivazione di questa pianta anche nel mio lato, quello dei giochi fuori moda. E lo faccio con gioco che all’epoca della sua uscita – e per un paio d’anni – godette, nel nostro gruppo di gioco de La Buca del Coboldo, di un buon apprezzamento e un frequente ritorno al tavolo. Sto parlando di Darjeeling, un gradevole gioco di Günter Burkhardt per 2-5 giocatori, della durata di un’oretta, pubblicato da Abacus Spiele nel 2007. Si tratta di un gioco per famiglie, ideale per le serate in cui hai relativamente poco tempo e hai finito il burro per soffriggere il cervello.

Prima di iniziare dovrai comporre, con le tessere rappresentanti mezze casse di tè di quattro diverse qualità (tè nero, verde, bianco e infine rosso, alias pu-ehr), un piano di gioco che per la forma può ricordare una delle tre grandi tradizionali regioni produttrici della bevanda ambrata: India, Ceylon, Cina. Su questo piano di gioco si muoveranno i tuoi raccoglitori col compito di prendere le giuste foglie di tè, sotto forma di mezze-casse, che dovrai poi comporre per le tue spedizioni, badando di riuscire a comporre una spedizione di sole casse chiuse e tutte della stessa qualità. Quando avrai completato un carico, potra buttarlo sulle chiatte in partenza sulla plancia, guadagnando bonus di punti immediati per spedizioni particolarmente abbondanti e/o in base alla domanda (determinata – con un metodo veramente intelligente – dall’ampiezza della distanza dalla spedizione precedente: se è stato spedito tè della stessa qualità da poco tempo, guadagnerai un bonus inferiore).

Quando un giocatore arriva a 100 punti la partita è finita ed è tempo di sorseggiare una buona tazza del miglior China White Monkey. E a chi mette lo zucchero si azzerino i punti.


#017# – Finca

Diciamolo subito e togliamoci il pensiero. Tanto lo sappiamo benissimo tutti e due che non riusciremo a evitarlo. E sia: viva la Finca.

Finca (parola che nel linguaggio dell’isola di Majorca indica una fattoria, ed è quindi perfetta per il tema di oggi) è un ottimo gioco per famiglie del 2009, opera di Wolfgang Senkter e Ralf Zur Linden, pubblicato – nel caso della mia copia – da Hans Im Glück. Nella quarantina scarsa di minuti che gli dedicherai, ti restituirà un buon livello di divertimento con un gioco leggero ma piacevole, in cui dovrai muovere – su una rotella a composizione variabile – i tuoi agricoltori, per mandarli a raccogliere frutta di vario genere (bellissimi vegemeeple sagomati di sei tipi, deliziosamente old style) e carretti trainati da asini. Poi, con gli asini, potrai spedire i frutti della terra alle varie comunità dell’isola di Majorca, in base a tessere che determinano la domanda di merci e che, con il crescere del numero di frutti richiesti, fanno crescere anche il rendimento in termini di punti vittoria.

Ogni volta che una richiesta verrà soddisfatta potrai prendere la tessera corrispondente: ogni comunità ne ha quattro, quando anche l’ultima viene presa, viene assegnato un bonus e si mette un segnalino “finca” ligneo a indicare che la regione è chiusa.

Sì, hai indovinato.
Si tratta della famosa Finca di legno.

Rendono più completo il gioco quattro azioni speciali (che se non usate danno un bonus di 2 punti ciascuna a fine partita). Lo rende molto più interattivo e bastardo il fatto che se devi raccogliere un tipo di risorsa (inclusi gli asini) e non ce n’è abbastanza, tutti i giocatori devono rimettere nella riserva comune tutti i pezzi di quella risorsa in loro possesso. Un gioco ben costruito, veloce, con un’estetica tutto sommato gradevole, e con un grado di interazione insospettabile per il genere.


#036# – Grand Cru

Nei primi anni di quella che poi divenne La Buca del Coboldo, il nostro “coboldo straniero”, l’amico riminese Niccolò, si presentava spesso con giochi che nessuno di noi indigeni cremonesi conosceva e che avevano una semplice caratteristica che, concorderai con me, è determinante: mi piacevano un sacco. Sia perché propriamente belli, sia per il fascino esotico che promanava da quei titoli di cui non trovavo quasi notizia, all’epoca, in rete. Che di blogger ludici, in Italia, dieci anni fa, ce n’erano meno.

Uno di quei titoli, e non uno qualunque, ma uno di quelli che mi piacevano di più, era questo Grand Cru, gioco del 2010 di Ulrich Blum per Eggert Spiele. Comincio col dire che si parla di vino, e seppur non sia un gioco complesso quanto Vinhos di Lacerda, o di successo quanto Viticulture, è un bel gioco, tutt’altro che light, con un meccanismo di aste interessante e ben integrato (odio le aste fini a se stesse). Partirai senza un soldo e dovrai far debiti fin dall’inizio per finanziare il tuo progetto imprenditoriale. Ma attenzione, se prendere pochi soldi ti metterà in difficoltà nelle aste rallentando la tua ascesa, richiederne troppi ti farà pagare da subito interessi alti, e in un gioco in cui i soldi sono anche punti vittoria, pagare interessi significa perdere punti… Un’altra caratteristica interessante è il fattore tempo: visto che finire la vendemmia significa chiudere l’anno (ovvero il turno), cerca di non restare con troppe azioni da fare rispetto ai piani quando gli avversari hanno già vendemmiato. E valuta bene quanti anni il tuo vino deve ancora invecchiare (spostandosi nel tracciato delle botti sulla tua plancetta) prima di essere maturo e poter essere venduto, e attenzione pure a non farlo invecchiare troppo: certi vini diventeranno aceto…

Insomma, molte cose di cui tener conto, ma relativamente poche regole, in un gioco in cui all’ultima partita fatta, in tre con strategie diverse abbiamo chiuso con 92-91-91 franchi: una bella, tiratissima, partita, il cui risultato è comunque adombrato dalla vergogna dell’aver avuto sul tavolo solo tre lattine di Coca Zero e nemmeno un prosecco. Disonore su di noi, disonore sulle nostre vigne.


#049# – Key Harvest

Key Harvest è un gioco di peso medio-alto, opera di Richard Breese, pubblicato da R&D nel 2007 e quinto della Key Series, ambientata nella fittizia città medievale di Key. In questo capitolo della fortunata serie vestirai i panni di un grande proprietario terriero. Perché va bene fare il raccoglitore di frutta sull’isoletta o lo spiantato che cerca di fare i soldi col vino, ma anche fare il grande proprietario ha il suo fascino.

Ogni giocatore ha una plancia esagonata con le posizioni identificate da lettera e numero, e sei tessere-lavoratore con valore e abilità diverse. Da un sacchetto vengono pescate le tessere-campo, ciascuna corrispondente a un singolo spazio sulla plancia di ciascun giocatore, e caratterizzate da un tipo di produzione (su un lato la merce già raccolta, sull’altro ancora da raccogliere, per identificare a colpo d’occhio sulla plancia i campi che hanno già prodotto). Il gioco si basa sul fatto di prendere queste tessere e portarle nella propria area di vendita, fissandone il prezzo in numero e tipo di merci, e poi comprando tessere dalle aree di vendita proprie o altrui (se dalla propria, le merci vengono scartate, se da quella di un altro giocatore vengono incamerate dal venditore). Piazzate sul proprio campo, le tessere campo potranno produrre merci, e soprattutto a fine partita l’area contigua di maggior dimensione di ogni giocatore dà 1 punto per ogni tessera che la compone, la seconda 2 punti per tessera. Nel sacchetto, oltre alle tessere campo, ci sono anche delle tessere evento che scandiscono il tempo di gioco e arrivati al decimo concludono la partita.

Il gioco è bello, e scorre molto meglio di quanto il regolamento possa far sembrare. L’ergonomia è molto poco moderna (le tessere lavoratore con scritto l’effetto non sono il massimo, per non parlare degli eventi con la lettera che rimanda al corrispondente paragrafo sul manuale… che fanno tremendamente prototipo), ma comunque il gioco è molto interessante e mostra già la passione dell’autore per le aste e la possibilità di prendere la roba degli altri, che sarà fondante del suo capolavoro Keyflower.


#NEW# – Glen More

No, amico mio. No. Troppo facile sganciare i quattrini per la nuova edizione Glen More II Chronicles, farselo portare in due ore senza neanche sudare, e vedere i tutorial freschi realizzati da bravi giovini. No, no. Qui parliamo del vecchio Glen More, del 2010, di Matthias Cramer, per Ravensburger (o Rio Grande). Un gioco piccolo, modesto, in una scatolina portatile, ma che negli ultimi anni, se volevi procurartelo, facevi bene a cominciare a sondare la possibilità di vendere organi nel deep web.

In questo piccolo gioiello, alla guida di un clan scozzese, devi accaparrarti appezzamenti di terreno (sotto forma di tessere) da aggiungere ai tuoi possedimenti che vanno costruendosi tessera dopo tessera (e attenzione a far quadrare gli allineamenti di corsi d’acqua e strade), secondo un’idea semplice ma geniale: nella fila delle tessere in vendita, tocca sempre agire all’ultimo della fila (e ogni tessera che egli supera viene scartata). Per cui se vuoi scegliere ciò che più ti piace e non fartelo portare via, dovrai correre avanti veloce, lasciando la possibilità a chi ti segue di prendere tutto ciò che ti sta dietro, pian piano e con calma, e ingrandire il suo appezzamento. La scelta tra “fico” e “tanto” sarà quella che determinerà l’evoluzione dei tuoi poderi. Lungo il cammino potrai comprare anche villaggi (che aumenteranno il numero di meeple a tua disposizione e, di conseguenza, il numero di tessere che potrai attivare), allevamenti di pecore e villose vacche delle Highlands, cave, foreste, campi di grano, un sacco di edifici per trasformare tutte queste risorse in punti vittoria. Inoltre potrai vendere (sottocosto) o comprare (carissimo) tutto quello che ti pare, produrre e accumulare barili di whisky e, infine, potrai accedere a tessere speciali come laghi (sì, c’è anche Loch Ness, e no, non c’è il mostro) che ti daranno abilità speciali, e in tutto ciò troverai anche il tempo di raccogliere cappelli scozzesi da mandare al parlamento.

Un gioco semplicemente stupendo in poco spazio, poco tempo e poca materia. Come si usava una volta: sostanzialmente il top.


Eccoci giunti alla fine. Ti senti sporco di terra, hai nelle narici l’acre odore del mosto fermentato e del letame. In bocca il sentore di rovere e torba, e un gradevole retrogusto di pecorino. Ma no, risvegliati, che non è vero. È solo polvere, la polvere di vecchi, splendidi giochi.

Ora puoi riprendere in mano il tuo fucile a pompa, che nel frattempo gli zombie sono arrivati alla porta di casa e non mi pare che vogliano solo consegnarti il latte e la cyclette 5 in 1 che ti ha fatto comprare Mastrota e che non userai mai. 

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