Fuocaria’s Stories: 19 – Twisted Cryptids

Prologo – Introduzione 

Ti sei mai chiesto cosa si prova ad essere un essere mistico, quasi una Leggenda (quasi, però…) e a voler accrescere la propria fama in modo da diventarlo? Beh in questo caso questo titolo da 2 a 4 giocatori dove si possono interpretare la Lepre Cornuta, la Rana di Loveland, Bigfoot e l’Uomo Falena fa esattamente per te! Nato dalle menti dietro i magici e pucciosi Unstable Games nel 2025 e portato in Italia nello stesso anno da Asmodee, questo titolo ricco di carte e tattica è carino e cattivo in egual misura… Pronto a vestire i panni di un Criptide?

Carte Criptide

Esposizione – Materiali e grafica 

Partiamo dalla scatola, come sempre, dicendo: wow, questa si che è una scatola! Innanzitutto elogi a profusione alla cover protettiva che scivola sulla scatola vera e propria, olografica e accattivante, con i Criptidi che compaiono e scompaiono quando la si muove. Ma poi anche la scatola vera è propria è degna di lodi nonché adatta a chi è amante dell’organizzazione: sebbene in plastica, l’organizer interno è una piccola meraviglia, con doppi fondi sagomati per componenti mirate, porta carte e porta tessere e pedine perfetti e funzionali. Attenzione però che se si vuole mettere le carte all’interno delle foderine questa organizzazione tende a vacillare appena, poiché rischiano di fuoriuscire (misura delle sleeves? 70x55mm, 70x120mm e 63x88mm… Te l’ho detto che c’erano tante carte!)… Ma ma ma ATTENZIONE: le carte sono di così bella fattura che quasi si può pensare di non imbustarle! Sono davvero robuste e telate, soprattutto quelle che vanno spesso mescolate! 

Infatti le Carte sono di tante tipologie, che ti spiego brevemente qui di seguito: Carte Azione (cuore del gameplay: vengono giocate per spostare gli Umani durante la partita a seconda dei propri interessi), Carte Evento (ne viene girata una all’inizio di ogni round per determinare il comportamento degli Umani), Carte Tratto Nascosto (sanciscono in che modo il tuo Criptide farà punti a fine partita), Carte Avvistamento (9 per Criptide: rappresentano gli escamotage che ogni Criptide metterà in campo per accrescere il suo Mito ed avvicinarsi a vincere il titolo di Vera Leggenda) e per concludere 4 Carte Criptide (da tenere davanti a sè per segnalare che Criptide si sta giocando agli altri giocatori).

Ciò detto, però, la componente che cattura subito l’attenzione non appena si apre la scatola sono le carinissime pedine in legno dei 4 Criptidi del gioco, ognuna con un colore dai toni pastello diverso e sagomata a ricordare il proprio Criptide (e con un posto dedicato nell’organizer!): davvero belline, fungono solamente da segnapunti durante il gioco ma non preoccuparti, le sposterai spesso! 

Troviamo poi tanti segnalini con icone diverse, dai segnalini Nascondiglio che hanno la stessa sagoma dei Criptidi a cui appartengono ed un numero a differenziarli, ai segnalini Umano che possono essere di tre tipologie: Ricercatore, Cacciatore, Esploratore (rispettivamente rappresentati da una lente di ingrandimento, una trappola e una scarpa). Spessi e robusti, va detto che sono un po’ piccini e maneggiarli è un poco scomodo. Il segnalino Voragine (usato solamente nella partite a due giocatori) è anch’esso bello consistente, e svolge il suo compito perfettamente (blocca un’area della mappa nelle partite a 2 giocatori, appunto).

Poi troviamo un segnalino Primo Giocatore a forma di elegante e massiccia corona (che va messa in testa al Criptide primo di turno, sulla sua Carta Criptide! Adorabile!) e i segnalini Mito per segnare il proprio punteggio ogni volta che si supera il 9 sul tabellone (hanno una doppia faccia: +10 e +30).

Infine altro pezzo forte è il tabellone Natura Selvaggia, che si apre e si piega in una diagonale spezzata a forma di Z che non avevo mai visto prima, il che lo rende perfettamente stipabile… Ma difficilmente livellabile sul tavolo, va detto. Esso è suddiviso in varie zone, tanto più buie e oscure quanto più ci si allontana dall’Area Ristoro (l’area dove vengono tenuti i segnalini Umano sul tavolo, alla destra del tabellone), e con diverse combinazioni di Umani di partenza.

Per quanto riguarda lo stile delle illustrazioni, questo è pienamente fedele agli altri Unstable Games, con animaletti e disegni rotondi, semplici ma pucciosi e divertenti, ma con molte sfumature più scure, a rappresentare la natura duale dei Criptidi, che trovano gli Umani allo stesso tempo simpatici… Ma anche deliziosi!

Materiali e grafica: splendidi, davvero di qualità. Dalle pedine in legno, alle carte telate, al tabellone e segnalini in cartone con buon spessore, tutte le componenti sono curate e piacevoli, sia da vedere che da maneggiare. Fatta eccezione del tabellone che sta poco disteso sul tavolo le prime partite, i materiali sono davvero privi di difetti, e lo stile grafico è davvero azzeccato, immersivo e caratteristico, con disegni carini ma allo stesso tempo scuri, misteriosi e pericolosi. Le carte in particolare ci hanno davvero stupito poiché sono davvero di ottima fattura, permettendo partite ripetute senza eccessivi segni di usura, anche senza le mie amate foderine! E la scatola? Vogliamo parlare di quanto è geniale e ben pianificata la scatola? Se solo per certi cinghialoni ci mettessero lo stesso impegno… Voto: 9/10

Carte Tratto Nascosto, segnalino Voragine e Primo Giocatore, segnalini Mito e segnalini Umani

Azione crescente – Setup

Inizi ponendo il tabellone al centro dell’area di gioco, con alla sua destra in basso i segnalini Umano a formare l’Area ristoro. Mescoli il mazzo Eventi e lo poni a portata di tutti i giocatori, poi compi la medesima azione con il mazzo Azione. Ogni pedina di un Criptide in gioco parte dal 5 del tracciato Mito sul tabellone, e i segnalini Mito vanno posti accanto ad esso.

Ogni Criptide riceve poi le sue componenti: la Carta Criptide, le Carte Avvistamento, i segnalini Nascondiglio e la pedina Criptide. Inoltre, distribuisci 2 Carte Tratto Nascosto ad ogni partecipante: ognuno dovrà guardarle, sceglierne una con cui giocare e rimettere l’altra nella scatola in gran segreto.

Posizioni dunque la tua Carta Criptide e davanti a te, con la Carta Tratto Nascosto, coperta, al di sopra di essa.

A questo punto ogni giocatore suddivide in base al Tratto Nascosto le 9 Carte Avvistamento in tre mazzi da tre carte ciascuna, e a partire dalla Carta Criptide, andando da sinistra a destra, questi saranno rispettivamente i mazzi associati al Nascondiglio 1, 2 e 3.

Il giocatore che ha visitato un parco più di recente sarà il primo giocatore, e apporrà l’apposito segnalino sulla sua Carta Criptide. A questo punto, a partire da esso, ogni giocatore in senso orario collocherà uno dei propri segnalini Nascondiglio in una zona della Natura Selvaggia; a seguire il segnalino Primo Giocatore passerà in senso orario al giocatore successivo in ordine di turno e si ripeterà il tutto, e poi ancora un’ultima volta si ripeterà l’intero processo da capo così che tutti abbiano collocato i segnalini Nascondiglio. Attenzione perché non potranno mai esserci due tuoi Nascondigli nella medesima zona ed in 4 giocatori inoltre non potranno stare più di tre Nascondigli nella stessa zona. In due giocatori, inoltre, prima di iniziare a piazzare Nascondigli si colloca il segnalino Voragine nella Palude Panoramica: in tale zona per tutta la partita non potranno esserci né Umani, né Nascondigli.

Infine, distribuisci 5 Carte Azione a tutti i Criptidi… che la lotta al titolo di Vera Leggenda abbia inizio!

Setup: ecco, questo è il classico gioco che per un’oretta di partita vede un setup iniziale un po’ troppo elaborato e complesso, a discapito della voglia di intavolarlo spesso. Certo, per impostare una partita successiva di rivincita il lavoro è la metà, ma tirarlo fuori dalla scatola e preparare tutto non è esattamente da 5 minuti. Questo aspetto un po’ infastidisce, in quanto il gioco non si propone di far compagnia al tavolo per una serata intera bensì come riempitivo di metà/fine serata, e rischia di perdere questa eleggibilità proprio perché bisogna impostarlo con pazienza e attenzione. La paralisi da analisi, nonché la tanta concentrazione che va dedicata in queste prime delicate fasi, soprattutto per comporre i Mazzi Avvistamento e collocare i segnalini Nascondiglio, può generare frustrazione al tavolo. Temo fosse decisamente possibile snellire tale parte, che, per quanto strategica, risulta anche confondente, specie nelle prime partite. Voto: 5/10

Climax – Gameplay

Sei un Criptide, e come tale vivi in bilico fra il tuo desiderio di accrescere la tua fama, il tuo Mito, e così facendo ambire a diventare una Vera Leggenda, o perlomeno a provarci, e quello di nasconderti dai Esploratori, Ricercatori e Cacciatori, ovvero gli Umani che, più o meno attivamente, ti cercano: i primi sono avventurieri della Natura Selvaggia con cui ti capita di imbatterti casualmente e sporadicamente, i secondi sono veri appassionati che non vedono l’ora di trovare anche solo una minima traccia della tua presenza, e gli ultimi invece sono coloro che ambiscono a catturarti, che sia per venderti ad uno zoo o per imbalsamarti ed appenderti come trofeo, non vuoi davvero saperlo.

Mossa dopo mossa cerchi di equilibrare nella giusta misura le tue Apparizioni: la tua Vera Forma è una figata, diciamolo chiaramente, ma di contro può essere pericolosa di fronte agli Umani sbagliati, mentre Esche e Sagome sono il tuo diletto, piccoli scherzi per Umani creduloni; e non dimentichiamoci dei tuoi Inganni, perfetti per prenderti far assaporare ai tuoi fan un pizzico di te… Senza rivelarti per davvero!

Hai tre Nascondigli, e da essi comandi tutti i tuoi stratagemmi… Ovviamente però non sei l’unico Criptide a farlo, quindi non solo devi tenere sotto controllo gli Umani, ma anche i tuoi avversari, che vogliono diventare più Leggenda di te! Ma sei sicuro che a farti vincere questa corsa verso la gloria eterna sarà il tuo Tratto Nascosto, la caratteristica che ti farà spiccare su tutti gli altri Criptidi, differenziandoti da loro.

La partita per chi sarà l’unica Vera Leggenda si svolge in 5 round, ognuno con 4 fasi: Alba, Giorno, Tramonto e Notte.

Durante la Fase Alba riveli la prima carta dal Mazzo degli Eventi, e ne risolvi gli effetti: infatti, in questo momento gli Umani fanno di testa loro, distribuendosi nella Natura Selvaggia. 

Dopodiché ha inizio la Fase Giorno, che si svolge a sua volta in 3 turni. Ad ogni turno, puoi passare, oppure puoi giocare una carta Azione dalla tua mano oppure ancora scartarne una per usare il tuo Potere Criptide speciale. Attiri, Spaventi, Adeschi ed Estrai così umani da e per i tuoi Nascondigli, cercando di mettere in campo la tua strategia migliore e rivelare al momento giusto dal Mazzo del Nascondiglio giusto l’Avvistamento giusto… Per nulla facile, ma non per niente miri ad essere Vera Leggenda, no?

Gli avversari ti remeranno contro disfacendo i tuoi piani, e dopo aver eseguito tutti i 3 turni il round volgerà al termine e si svolgerà la Fase Tramonto, dove avverrà l’Incontro fra Criptidi e umani nel Luogo della Natura Selvaggia dove saranno presenti più Umani in quel momento: ogni Criptide con un segnalino Nascondiglio in tale luogo rivelerà la prima carta Avvistamento dal corrispondente Mazzo, in ordine di turno, e ne risolverà gli effetti. Ricorda che se hai rivelato una carta Avvistamento in tal modo la dovrai tenere scoperta a fianco a te per tutto il resto della partita.

Infine, avrà luogo la Fase Notte, dove si prepara un piano per il round successivo, ripristinando a 5 la propria mano di Carte Azione e disponendo anche nuovamente i Nascondigli, riassettando la propria strategia.

Al termine del quinto round si salta la Fase Notte e si passa al conteggio dei punti Mito, il quale si basa sui punti accumulati fino a quel momento, sulle tue carte Avvistamento, rivelate o meno, e sul tuo Tratto Nascosto: fari punti in base al tuo obiettivo segreto sulla carta di quest’ultimo, e ogni Vera Apparizione non svelata ti darà ulteriori 7 punti Mito. Ne consegue che chi ha collezionato così più Mito… E’ la Vera Leggenda, almeno fino alla prossima partita!

Gameplay: come caratteristico di quasi tutti i titoli Unstable Games, alcune regole di questo gioco non sono di facile apprensione, e anche dopo diverse letture e riletture del Regolamento alla ricerca di trovare un senso ad alcuni vuoti del Regolamento stesso, si finisce per interpretare al proprio meglio le regole qui descritte. Sicuramente il gameplay è sufficientemente fluido, ma solo dopo un paio di round di rodaggio e dopo essersi tolti qualche dubbio, la cui risposta magari poteva essere esplicitata meglio nel Regolamento stesso. Ciò detto, il titolo non gira male: è un gioco di maggioranze, in cui manipolare le stesse con le proprie carte sulla base della disposizione di altre carte ancora posizionate nei Mazzi Avvistamento ad inizio partita sulla base dell’obiettivo del proprio tratto Nascosto. Dal momento che ho ripetuto la parola carte così tante volte, sarà reso chiaro un aspetto cruciale e molto presente nel gioco: l’alea. Avere determinate Carte Azione in mano, così come non averle, rischia di essere molto impattante nel garantire la vittoria. Voto: 7/10.

Carte Evento

Azione decrescente – Longevità 

Oggettivamente, considerando che ci sono 4 Criptidi da poter giocare e che la combinazione con i Tratti Nascosti rende le possibilità di assetto una moltitudine, sulla base questo gioco è ben rigiocabile.

Una critica va però mossa al fatto che può risultare ripetitivo e stancare dopo qualche partita, in quanto il gameplay ben si presta a partite occasionali, magari anche ad una seconda partita di rivincita dopo la prima… Ma difficilmente verrà voglia di intavolarlo più sere di fila e per più partite di seguito, in quanto la sua particolare miscellanea di sensazioni (tattica e mistero, bluff e fortuna) può creare un po’ di frustrazione o comunque rendere il gioco alla lunga un po’ fiacco… Questo però chiaramente non si applica se il titolo viene intavolato episodicamente con pause di diverse settimane fra una sessione e l’altra, magari cambiando anche compagnia al tavolo.

Chiaramente la mia è una considerazione personale che potrebbe non essere condivisa da te, caro lettore, e nel caso non ti spaventi rischiare un po’ di frustrazione poiché temi meno di me alea ed interazione al tavolo, allora per te questo gioco potrebbe assolutamente essere sentito in modo diverso! 

Longevità: discreta, varie combinazioni possibili e comunque con partite altamente dipendenti in termini di strategie adottabili dalle mani di carte a disposizione e dalle scelte degli altri giocatori, con tanta interazione a rendere il tutto abbastanza accattivante. Certo è che comunque le azioni che si svolgono sono sempre quelle e se non arriva la carta giusta a volte si è davvero messi al muro, costretti a subire le scelte degli altri… Aspetto che potrebbe portare a lasciare il titolo sullo scaffale, almeno per un po’. Altra doverosa considerazione, considerando l’amore per le espansioni degli Unstable Games, va mossa a possibili futuri nuovi personaggi o carte Tratto Nascosto: un gameplay così tanto dipendente dall’alea difficilmente sarà risollevato in termini di longevità da espansioni aggiuntive, che forse potrebbero tendere più al collezionismo di varianti che non all’arricchimento del gioco stesso. Voto: 6/10

Carte Avvistamento – Bigfoot

Risoluzione – Scalabilità e Accessibilità 

Partiamo dal presupposto che, contrariamente a molti altri titoli leggeri di questo tipo, il gioco porta al tavolo da un minimo di 2 ad un massimo di 4 giocatori, anziché 6.

Se in 4 i tempi di gioco si allungano davvero molto, superando in scioltezza l’ora, in 2 ed in 3 questo titolo gira piuttosto bene in termini di tempo di gioco, ma urgono diverse considerazioni; in primo luogo, in 2 giocatori il titolo tende a sviluppare un inghippo: il primo giocatore di quel round ha un vantaggio notevole poiché va a determinare l’assetto degli Umani, condizionando davvero molto ciò che avverrà nel gioco a seguire. Di contro però, il secondo giocatore di turno ha dalla sua la possibilità dell’ultima mossa, dopo la quale non saranno più possibili ulteriori variazioni della Natura Selvaggia e si arriverà all’Incontro! Peccato che, con le Carte Azione sbagliate in mano, fare un’ultima, brillante e definitiva mossa capace di ribaltare le sorti del round… Diventa pressoché impossibile.

In 3 giocatori questo aspetto si bilancia, risultando meno gravoso e molto più tollerabile, dato che l’interazione si allarga a più menti che cercando di ribaltare il destino della partita dalla loro parte.

Ora però arriviamo al fulcro di questa sezione, la prima lamentela che abbiamo esclamato una volta letto il Regolamento di questo titolo: i round, in qualsiasi numero di giocatori, sono sempre 5. Il che sfugge dalla nostra comprensione, in quanto in 2 giocatori chi farà per primo il Primo Giocatore sarà privilegiato, e anche in 3 o in 4 ci sarà sempre una disparità di round giocati da Primo Giocatore… Niente che una home rule con un numero di round che varia in base al numero di giocatori non possa cambiare, però una caduta di stile non da poco!

Qualche parola sull’accessibilità: regolamento scritto non egregiamente, che necessita di più riletture su alcuni passaggi e tralascia alcuni termini per riprenderli in seguito in un processo a mio avviso non lineare, obbligando a più consultazioni durante le prime partite.

Scalabilità e accessibilità: sicuramente il fatto che in 2 la mappa si restringe aiuta a mantenere la stessa tensione che in configurazioni diverse, però la sensazione di disequilibrio in termini di impatto decisionale sulle meccaniche di gioco si sente, e piuttosto forte. In 4 sento di sconsigliarlo perché tende, pur avendo vibrazioni da gioco family/leggero, a dilungarsi troppo, stancando anche a metà partita i giocatori più esigenti. Trovo la configurazione in 3 giocatori la più apprezzabile, ma comunque ritengo modicamente sbilanciata la scalabilità del titolo nel suo complesso. Il Regolamento poteva essere strutturato in maniera più immediata, però dopo 2-3 letture si apprende… 1 o 2 letture di troppo per il tipo di titolo? Forse, però tranquillo: bastano! Voto: 6/10

Carte Avvistamento – Uomo Falena

Scioglimento – A chi lo consiglio, e a chi lo sconsiglio 

Se ami i giochi dall’ambientazione sentita, non temi alea, carte e interazione, se i protagonisti pucciosi degli Unstable Games sono ai tuoi occhi super adorabili, se ti piacciono le partite dove tenere a mente tante cose e interagire in un botta e risposta con gli altri giocatori in un crescendo di tensione continuo, se prediligi la tattica alla strategia, se sei fan delle componenti ben fatte, se giochi spesso in 3-4 giocatori e se cerchi un titolo leggero ma che comunque possa fare la parte del protagonista nelle serate ludiche più spensierate: te lo consiglio.

Se anche solo parlare di così tante carte ti ha fatto ballare l’occhio, se non apprezzi bluff, maggioranze e pianificazione dinamica, se l’interazione sia diretta che indiretta ti fa venire voglia di rompere qualcosa, se cerchi giochi privi per quanto possibile di alea, non ami i giochi di carte, giochi spesso in 2 o in più di 4 giocatori o ancora prediligi meccaniche ben costruite ad ambientazioni leggere, o se sei alla ricerca di un titolo rapido e che si presta a tante partite ripetute o se proprio non sopporti la paralii da analisi: te lo sconsiglio.

Carte Avvistamento – Rana di Loveland

Temi – Ambientazione ed immersività

L’idea di impersonare un Criptide, un essere a metà fra il mitologico ed il fantastico/leggendario è sicuramente originale, ed in questo gioco viene ben utilizzata in un’ambientazione che ha dei toni dark e non promette coccole e carezze fra avversari ma anzi un vero e proprio terreno di guerra spietata all’ultima carta, con l’aggiunta di diverse tipologie di Apparizioni che vengono apprezzate da tipologie di Umani differenti per rendere il tutto più sentito man mano che si gioca.

Quindi, abbiamo sicuramente un’immersività garantita da azioni, mosse e carte molto tematizzate, che si sente discretamente… Ma che di contro viene un filino persa poiché le meccaniche sono un po’ complicate (come del resto la vita di un Criptide!) e a volte ci si perde un po’ a capire bene come funziona quello che si vuole fare piuttosto che godersi il flusso del gioco. 

Tema: diverso dal solito, con un tocco oscuro anti-Umano molto apprezzato, tipico di alcuni titoli famosi come Spirit Island, che qui viene interpretato con una bella chiave di lettura. Forse si potevano aggiungere più caratterizzazioni ai 4 Criptidi o un trafiletto di descrizione in più sulle motivazioni dell’asimmetricità dei loro poteri a condire il tutto. Voto: 8/10. 

Immersività: si vede che termini e meccanismi non sono stati lasciati al caso ma studiati, e si può assolutamente apprezzare l’impegno… Forse qualche piccolo sforzo in più, con qualche frase sulle carte come detto sopra o Carte Azione con nomi più particolareggiati anziché solo icone ed effetti sarebbe stato ancora più lodevole però. Voto: 7/10.

Carte Avvistamento – Lepre Cornuta

Epilogo – Conclusioni Finali

Lo confesso: dopo la scottatura con Command of Nature, gioco da me molto atteso della famiglia Unstable Games che purtroppo non è riuscito ad entrarmi nel cuore, ero un po’ spaventata da cosa avrebbe portato in campo questa casa editrice tanto coccolosa quanto matta… Però non sono rimasta delusa stavolta! Hanno promesso un gioco di tattica dove mantenere gli equilibri tra varie necessità al fine di diventare Vera Leggenda e vincere la partita sarebbe stato sfidante ed incalzante, ed hanno centrato l’obiettivo! Questo titolo, pur con evidenti difetti e possibilità di miglioramento, è stato in grado di stupirmi, regalandomi una bella sfida interattiva in grado di divertirmi! E poi dai… E’ chiaro che il Criptide più bello sia la Lepre Cornuta!

Pedine Criptide e segnalini Nascondiglio

Voto totale del Fuoco: 48/70

Quarta di copertina – Il commento dell’Aria

Twisted Cryptids possiede un’ambientazione molto caratterizzata, ed è capace di unire interazione, bluff e caos controllato in un’esperienza coinvolgente. I poteri asimmetrici dei personaggi offrono tanta varietà che, unita agli obiettivi personali, rende il gioco molto divertente. Tuttavia sono rimasto spiazzato dalla scelta dei termini “Attrarre” ed “Attirare” come distintive di 2 delle 4 possibili azioni sugli Umani, che spesso può creare confusione (e molteplici riletture del regolamento!) sull’effetto risultante.

Voto dell’Aria: 23/30

Totale della valutazione di Fuocaria: 71/100


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