Dal 2004 al presente: Memoir ’44 alla prova del tempo
Introduzione
“Memoir’44 è stato originariamente pubblicato nel 2004, in collaborazione con la missione per il 60°annivversario dello sbarco e della liberazione della Francia. Si tratta di un gioco da tavolo unico, semplice, coinvolgente e adatto a tutta la famiglia, che vuole rendere onore al sacrificio e agli sforzi degli uomini e delle donne che hanno combattuto durante la seconda guerra mondiale portando la storia nelle case di tutto il mondo. Con una linea già ricca e tutt’ora in crescita, memoir’44 è orgoglioso di tramandare l’eredità storica unica della “greatest generation”. Questo aggiornamento del gioco base è il nostro modo per dare il benvenuto, con un po’ di emozione, ai nuovi giocatori che si affacciano sul mondo di Memoir’44.”
Days of Wonder

Questo gioco è arrivato in Italiano in questa nuova versione refresh grazie alla localizzazione di asmodee Italia. Noi avevamo in libreria la versione in inglese del 2018, e se vi interessa approfondire le differenze troverete pane per i vostri denti! (le differenze sostanziali saranno evidenziate da *) Se non vi va di leggere tutto, ve le anticipo in sintesi: illustrazioni modernizzate, regole aggiornate, scenari aggiuntivi, componenti migliorati, opzioni di gioco di squadra.
✎: Richard Borg
🔩: Asmodee Italia
🎨: Julien Deval
👌8+
⏳: 30’-45’
🐾: 2-4
💬 dipendente dalla lingua
👁️: ok per daltonici
Come si presenta
Memoir’44 refresh è un gioco che si presenta curatissimo: i materiali sono ottimi. Partendo dalla scatola, che si presenta più grande delle precedenti per far posto a scatoline porta miniature che riproducono l’armamento delle due fazioni e che contengono 180 pezzi (144 miniature esercito divise in asse ed alleati e 36 ostacoli), in plastica dura, molto ben fatte e resistenti. Un organizer di plastica contiene poi il resto del materiale.
Il tabellone a due facce, grande e soprattutto molto resistente, in cartoncino robusto e spesso. Ancora: abbiamo 8 dadi di attacco ben fatti e chiari nell’iconografia, 44 esagoni terreno a due facce, in cartoncino leggermente più sottile ma comunque robusto. Anche qui l’iconografia è pulita e anche con le miniature poggiate sopra risulterà sempre facile da leggere. Poi, 60 carte ordini abbastanza resistenti anche se consiglio di proteggerle, perché verranno mescolate molto, suddivise in carte sezione e carte tattica, 22 carte di consultazione, 6 segnalini comando e 10 medaglie vittoria a 2 facce, inoltre 14 distintivi forze speciali, 4 tessere bunker e ponte a due lati.
Troveremo un regolamento ed un modulo degli scenari (*22 in tutto, inoltre on line se ne trovano a miriade pronti per esser scaricati).
Infine 4 segmenti portacarte in plastica dura che possono esser uniti due a due tra loro, di ottima fattura.

* Le miniature oltre ad esser più precise nella loro fattura, sono più resistenti ed anche i colori risultano più contrastanti rispetto alla versione del 2018. I porta-carte sono arrotondati e molto più grandi. Anche la grafica delle carte è migliorata, soprattutto sulle carte sezione, nelle quali i settori del campo di battaglia sono identificati con più facilità. Le tessere terreno sono più contrastate, il che rende più chiara l’iconografia. Più chiaro il regolamento, grazie all’inserimento di molti più esempi.

Il gioco nel dettaglio
Memoir’44 è un gioco competitivo per 2 giocatori
Il gioco presenta la possibilità di intavolare 22 scenari diversi, senza dover seguire una sequenza predefinita, perciò il setup del gioco sarà sempre diverso e dipendente dallo scenario scelto.
In generale, qualunque modalità sceglieremo, il setup è molto semplice e chiaro, e si predispone seguendo le indicazioni sul libretto degli scenari. Oltre al setup, troveremo anche l’indicazione delle condizioni di vittoria delle due fazioni.
Il tabellone double face, presenta da un lato un terreno di sbarco in spiaggia e dall’altro una radura, in entrambi i casi il campo di battaglia è diviso in 3 sezioni verticali ben delimitate da una riga tratteggiata (ogni esagono attraversato dalla linee può essere considerato appartenente ad entrambe le sezioni).

Sul tabellone, seguendo le indicazioni di setup, avremo posizionato anche determinati esagoni terreno tra i disponibili:
Bosco: Blocca la linea di vista e se un’unità lo attraversa deve fermarsi immediatamente e, per quel turno, non può attaccare.
Siepe: blocca la linea di vista e se un’unità l’attraversa deve fermarsi immediatamente; uscendo dall’esagono, si può muovere solo di 1.
Collina: cambia l’altitudine e blocca la linea di vista da esagoni ad altitudine più bassa
Cittadina o paese: un’unità che entra in questo tipo di territori finisce subito il suo movimento. Gli edifici inoltre bloccano la linea di vista
Fiume o corso d’acqua: invalicabile, non blocca la linea di vista
Ponte: permette di superare i corsi d’acqua
Spiaggia riduce il movimento ad un massimo di 2 esagoni
Oceano: se un’unità l’attraversa deve fermarsi immediatamente
Duna: modifica l’altitudine, bloccando la linea di vista da esagoni ad altitudine più bassa
Scogliera: modifica l’altitudine, bloccando la linea di vista da esagoni ad altitudine più bassa
Lago: invalicabile; due esagoni lago contigui bloccano la linea di vista
*Attenzione che qui abbiamo una differenza sostanziale nella gestione delle altitudini rispetto alle versioni precedenti. Infatti vengono modificate le caratteristiche dei terreni legate all’altitudine. Inoltre disporremo di carte di consultazione per i terreni che potremo tenere sul tavolo durante tutta la partita e che ci aiuteranno a fugare qualunque dubbio.

Nel gioco in 2 avremo a disposizione sempre un numero di carte definito dallo scenario. Si introduce la variante anche per giocarlo in 3 o 4 perciò in squadra. La differenza sostanziale sarà la distribuzione delle carte che viene regolata tramite slot apposito nell’appendice 5 e che soprattutto prevede una carta ordini a faccia in su sempre visibile agli avversari.
Il turno di gioco:
1 Giocare una carta ordini:
Il giocatore sceglie dalla sua mano una carta da giocare. Esistono due tipi di carte:
Carte sezione: comandano 1 o più unità in specifiche sezioni del tabellone
Carte tattica: permettono movimenti speciali, azioni ed attacchi speciali
2 Comandare le unità:
Il giocatore annuncia a quali unità applicherà il comando, innescando movimenti, attacco o azioni speciali. Non si può comandare un’unità più volte nello stesso turno.
3 Muovere le unità:
Si effettua il movimento di una unità prima di spostare la successiva, nell’ordine che si vuole. Due unità non possono attraversare o sostare su esagoni già occupati. Gli elementi che formano una unità non possono esser divisi. Il movimento delle unità dipende dalla tipologia di elementi che la compone
* I movimenti sono influenzati dalle nuove altitudini.
4 Attaccare:
Completato il movimento delle unità il giocatore verifica e risolve gli attacchi in sequenza nell’ordine che preferisce.
Il numero di dadi che si utilizza dipende dalla distanza del bersaglio e dalla tipologia di elementi che formano l’unità attaccante.
L’attacco può esser ravvicinato, se l’esagono è adiacente, altrimenti dovremo calcolare la gittata di attacco. Se ci sono unità nemiche adiacenti siamo sempre costretti a bersagliare loro.
Naturalmente. oltre al numero di esagoni che dovremo coprire per attaccare, anche la tipologia del terreno potrà influire sulla quantità di dadi che potremo utilizzare.
Nell’attacco dovremo avere una linea di vista libera sul bersaglio.

Una volta lanciato il numero di dadi previsto si verificano i colpi, risolvendoli in base al risultato. I simboli che possiamo ottenere sono:
Fanteria: 1 colpo contro le unità di fanteria
Corazzati: 1 colpo contro i corazzati
Granata: 1 colpo contro qualsiasi unità
Stella: colpo mancato
Bandiera: per ogni simbolo bandiera si innesca la ritirata; l’unità bersaglio dovrà muoversi di un esagono verso la sua base; se impossibilitata a muoversi in ritirata, perderà un elemento per ogni movimento di ritirata non effettuato.
Se siamo in combattimento ravvicinato e l’unità nemica è debellato potremo Incalzare, e cioè avanzare nell’esagono appena liberato. Se questo accade utilizzando unità corazzate potremo inoltre fare lo sfondamento dei corazzati e cioè attaccare una seconda volta.
5 pescare una carta ordini:
Posizionata la carta giocata negli scarti, se ne pesca una nuova; se il mazzo pesca è finito si rimescola il mazzo degli scarti.
*Segnalini comando il loro uso è facoltativo e serve per tener traccia dei comandi assegnati alle unità aiutando molto il flusso di gioco. Semplicemente ne prenderemo un numero pari alle unità che possiamo comandare e li posizioneremo accanto ad ogni unità che intendiamo comandare, una volta risolto il movimento gireremo il segnalino su attacco per poi rimuovere il segnalino una volta risolto anch’esso.
Gli ostacoli sono istallazioni che influenzano il movimento e offrono una protezione difensiva. Abbiamo Bunker, Cavallo di Frisia, filo spinato, sacco di sabbia e argine.
Una volta raggiunta la condizione di vittoria descritta dallo scenario la partita termina.
* Vi sono due varianti pensate per coinvolgere i bambini nel gioco e sono: la variante per giovani generali e gioco di squadra con i giovani generali. Inoltre vi è la modalità Overlord, che permette di giocare fino ad 8 giocatori ma combinando varie scatole del gioco insieme (possiamo utilizzare anche scatole di versioni precedenti in nostro possesso)

Considerazioni
Memoir’44 refresh ha ampiamente superato l’esame, aggiunge quello che serve per giustificarne l’acquisto anche da parte di chi, come noi, aveva già la versione del 2018. A partire dalla nuova veste grafica, molto curata, con la scelta, a mio parere ottima, di ingrandire le miniature, rendendole più impattanti visivamente, ma non per questo ingombranti. Anche la scelta di rendere neutrali tutti gli ostacoli, prima suddivisi con i colori delle due fazioni, rende più semplice capire la situazione sul tavolo. Senza parlare delle scatole di alloggiamento delle miniature; a dirla tutta, a livello estetico sono bellissime; a livello pratico, occorre un po’ di accortezza nell’aprirle e soprattutto chiuderle perché il cartoncino tende un po’ ad incastrarsi ai lati della scatola (ma è un fastidio minimo). Inoltre l’inserto in plastica dove trovano alloggiamento i terreni, i dadi e le carte, permette di riporre tutto in ordine e, soprattutto, aiuta a velocizzare il setup.
L’iconografia è chiarissima e non ci troveremo mai in difficoltà di interpretazione per quanto riguarda l’esito di un tiro di dado o le caratteristiche di un terreno.

Aver poi *suddiviso il regolamento dal libretto degli scenari rende la lettura degli scenari più libera senza l’obbligo di aver in mano un fascicolo troppo ingombrante. Sia il regolamento che il modulo scenari, sono ben scritti, fluidi e rendono molto semplice l’approccio alle meccaniche di questo gioco, nonostante le numerose regole e varianti che si introducono di scenario in scenario. Il regolamento ha poi il pregio di evidenziare sempre una regola modificata, soprattutto in caso di un possibile contrasto con espansioni del gioco già in commercio.

Il gioco rende l’aleatorietà dei dadi e della pesca delle carte secondaria rispetto alla strategia e alla tattica, riuscendo a rendere l’equilibrio molto “reale” di un combattimento. Possiamo giocare solo di tattica, ma senza una considerazione strategica del territorio, l’aiuto di una buona sorte e, soprattutto una pianificazione di lungo termine, difficilmente riusciremo a vincere il conflitto. Certamente è un gioco che riusciremo a capire, gestire ed apprezzare sempre meglio di partita in partita. La varietà di terreni consente una miriade di possibilità in termini di scenario e trovo ottimo l’ausilio delle carte consultazione che riassumono le caratteristiche di ciascun terreno, in modo tale da fugare in qualsiasi momento un dubbio.
Il pregio maggiore di Memoir’44 è l’essere accessibile anche a giocatori più che neofiti e a un pubblico di bambini, in questa nuova veste, poi, si è fatto un ulteriore salto con *le varianti per i giovanissimi, pensate per insegnanti e famiglie, ampliando così la platea di giocatori all’universalità! Inoltre *la variante Alleanza, introducendo le squadre, permette di portare il numero di giocatori fino a 4. Questa modalità ci permette inoltre di fare squadra con neofiti alla prima partita così da calibrare il gioco e rendere ancora più facile la fruizione dello stesso al neofita senza perdere la profondità strategica acquisita nelle nostre precedenti partite.
La longevità di questo titolo è assicurata dai molteplici scenari, tra l’altro da *17 portati a 22. Inoltre è possibile utilizzare tutte le espansioni già in commercio *con l’unica accortezza di verificare le nuove disposizioni sul terreno, senza contare i tantissimi scenari che si trovano sul sito (https://www.daysofwonder.com/scenario-campaigns/#remembrance). Infine la Days of Wonder ha creato un software con cui poterne creare praticamente all’infinito (mio marito già immagina la battaglia di Monte Cassino…).
Si comprende subito come questa nuova edizione sia stata fatta per omaggiare questo titolo oramai storico (viene apprezzato dal 2004) e per ampliare ancora di più la platea dei fruitori.
Un titolo che riesce ad inserirsi oggi anche nel settore educativo, proprio grazie alle varianti giovanissimi: un gioco in cui si impara, ci si diverte e ci si appassiona. Certamente il tema bellico è il traino principale del gioco ed è un ottimo introduttivo per i wargame.
Curiosità: Mio marito a furia di giocarci si è appassionato tanto da arrivare a cercare le spiagge dello sbarco ad Anzio questa estate. Dopo innumerevoli gite sul litorale di Anzio e Nettuno, fortunatamente (per me) abbiamo incontrato dei militari che ci hanno spiegato che le spiagge dello sbarco sono tutte all’interno delle aree militari e non visitabili, perciò si è dovuto accontentare di visitare il museo dello sbarco e finalmente ha smesso di ispezionare le spiagge!
Pro:
☝Regolamento aggiornato
☝ Materiale ottimo
☝Compatibilità con le espansioni in commercio
Contro:
👇Ripetitività delle singole azioni




