Defenders of the Wild – Tutti uniti per Selvaunita!
Ci sono giochi che nascono con l’intento di far divertire, altri che vogliono stupire con materiali sontuosi. E poi ce ne sono alcuni che sembrano parlare con una voce più profonda, quasi fosse un invito a partecipare ad una vera esperienza di vita, di lotta, di resistenza. Defenders of the Wild è uno di questi.
Info tecniche
✎: Henry Audubon – @henryaudubon, T.L. Simons – @t.l.simons
🎨: Meg Lemieur – @megstampede
👌: Età: 14+
🐾: 1-4
⏳: ’60-120
🔩: MS Edizioni – @msedizioni
Ambientato nella Selvaunita del Commonwood, un territorio ancestrale e vibrante di vita, il gioco ci mette nei panni di fazioni animali decise a ribellarsi all’invasione di macchine e robot che sta corrompendo e distruggendo la natura e tutti i loro habitat.
Le fazioni sono gruppi di animaletti indipendenti, dotati di leader e diversi modi di vivere; un tempo erano addirittura in lotta fra loro. Ma ora sono tutti uniti per vincere la battaglia più importante, quella della sopravvivenza.

Salviamo Selvaunita!
Il cuore del gioco è una mappa modulare composta da esagoni che rappresentano la distesa selvaggia e frammentata di un mondo che deve essere difeso e salvato. Al centro del mondo si innalza il nucleo, una fabbrica-regina, si dice nata per errore da un gruppo di ambiziosi e potenti animali che volevano costruire un macchinario per dominare il ciclo delle stagioni. Un esperimento troppo pericoloso, che fallì miseramente: perso il controllo del nucleo, e perse molte vite negli scontri che ne seguirono, scaturì una lenta, ma devastante, invasione meccanica.
I giocatori scelgono tra quattro fazioni – Consiglio, Ordine, Setta, Congrega, rispettivamente abitanti degli habitat di Pianure, Foreste, Montagne e Paludi – ognuna con abilità uniche e stili di combattimento diversi. C’è chi si muove rapidamente tra i territori, chi ha poteri curativi, altri ancora sono più votati al sabotaggio e alla distruzione.

C’è un bel lavoro di immedesimazione in queste scelte: si ha davvero la sensazione di far parte di un movimento, di una causa comune. In ciascuna fazione si trovano due leader, cui sarà associato un mazzetto di carte-personaggio diverso; questo aiuta la rigiocabilità.
Ogni partita inizia con territori inquinati, mech di assalto sparsi per il mondo, la fabbrica centrale già attiva e muri invalicabili creati dai due automi.

Il nostro compito? Ribaltare la situazione, tessendo una resistenza fatta di campi, sabotaggi e azioni coordinate.
Tempo di correre ai ripari!
Svolgere le azioni è molto semplice: dopo aver pescato tre carte iniziali dal mazzo degli eroi, tutti i giocatori scelgono un personaggio, senza poterne discutere.

Dopo aver attivato eventuali poteri immediati che di solito prevedono il dono agli altri di bonus e cure mediche, nel nostro turno sfruttiamo i punti azione del personaggio giocato (indicati nell’angolo a sinistra di ogni carta), per attivarli all’interno della mappa.
Ci possiamo muovere, possiamo eliminare le sporcizie rilasciate dalle fabbriche, possiamo costruire brecce nei muri costruiti dalle macchine, possiamo distruggere i temibili mech – subendone però gli attacchi decisi dal lancio di un dado – possiamo costruire i nostri campi.

Per costruire i campi è necessario ottenere adeguato “supporto”, ossia compiere azioni che permettono di spostare il relativo indicatore nella nostra plancia.


Al termine del turno di ogni giocatore, si muovono i nemici. Le macchine agiscono attraverso un temibile mazzetto di 7 carte che ne determina le azioni: le macchine muovono gli automi – che costruiscono nuovi muri, creano altri micidiali mech che subito si gettano all’inseguimento dei giocatori, inquinano territori, attivano nuove e sempre più devastanti fabbriche di morte.

Il ritmo di gioco è teso e imprevedibile. Il senso di urgenza cresce di turno in turno, man mano che la mappa si riempie di minacce e diventa sempre più difficile agire liberamente.
L’unione farà la forza?
Le fazioni degli animaletti, uniti ma diversi e non sempre in perfetta sintonia, sono chiamate a combattere, cooperare, sopravvivere. Il gioco è totalmente cooperativo. Non esiste un vincitore singolo: o si vince tutti, oppure le macchine avranno la meglio, portando alla rovina del nostro mondo.

Questo crea un’atmosfera di confronto continuo, in cui ogni turno è una discussione, ogni mossa una possibilità da valutare insieme. Il rischio della nascita e dell’imposizione di un leader al tavolo, in grado di muovere i fili del gioco, è abbastanza alto: nel caso, cercate di tenerlo a bada!
Come si vince a Defender of the Wilds? Il gioco richiede il completamento di 2 obiettivi: rinaturalizzare tutte le fabbriche costruite dalle macchine e piazzare tutti i campi dei giocatori attivi.
Per avere un minimo di speranza nella riuscita di tali obiettivi, occorre avere una gestione precisa delle risorse (azioni, movimento, poteri), ma anche del tempo: ogni turno perso in decisioni sbagliate potrebbe essere fatale.
Il gioco, infatti, ha una curva di apprendimento non banale; purtroppo il regolamento non chiarissimo e, soprattutto, le tante eccezioni (contate i “se” presenti nel manuale!) potrebbero minare l’esperienza di gioco, soprattutto per ciò che riguarda i movimenti dei nemici.
Alcune regole sono poco intuitive, altre sembrano pensate più per una dichiarazione d’intenti che per un’esperienza fluida. Le interazioni tra muri, movimenti dei robot e poteri speciali, richiedono attenzione e spesso si ritorna al regolamento per dirimere dubbi. È un gioco che chiede impegno e pazienza, soprattutto alle prime partite. Che però potrebbero scoraggiare al punto di non concedere ulteriori sessioni.

La sconfitta è sempre concretamente dietro l’angolo: essa giunge nel momento in cui viene costruita l’ultima fabbrica, oppure se muoiono in battaglia due personaggi della stessa fazione, oppure se viene posto il sesto e ultimo segnalino area tossica.
Ma, soprattutto, la sconfitta, frequente e molto probabile, è parte integrante dell’esperienza di gioco, parte intrinseca della tensione costante con cui si affrontano spesso gli ultimi turni dell’avventura, quando tutto sembra inevitabilmente compromesso. E già si pensa a come affrontare la partita che verrà.
Un’estetica che parla al cuore
Dal punto di vista grafico e materiale, Defenders of the Wild è un piccolo gioiello raccolto in una scatola compatta e semplicemente deliziosa.
La cura con cui Meg Lemieur ha illustrato i singoli personaggi e le ambientazioni, i segnalini in legno, i materiali delle fabbriche dipinti con una patina argentata, la qualità delle carte e dei cartoncini e una forte coerenza visiva, rendono il prodotto davvero appagante.
L’intero impianto grafico racconta una storia di resistenza, natura e cooperazione. E lo fa con eleganza, senza scadere nel didascalico.

Anche le fazioni sono ben caratterizzate non solo meccanicamente ma anche visivamente, con simboli, colori e stili che evocano modi diversi di intendere la lotta per la salvezza della terra. Certo, i rimandi a Root potrebbero far storcere il naso a chi cerca originalità a tutti i costi…
Strategia, dialogo, visione comune
Il gioco brilla nelle partite a 3 o 4 giocatori, dove la cooperazione diventa il vero centro dell’esperienza. Non basta fare bene il proprio turno: bisogna ragionare come collettivo, rinunciare talvolta a un’azione personale per favorire una sinergia più ampia. È un gioco che premia la visione di squadra, la costruzione di un’identità comune al tavolo. In questo senso è un’esperienza anche politica, nel senso più nobile del termine.
Defenders of the Wild propone anche una modalità solitario: si gestiscono due fazioni, con la possibilità di alternare i due relativi mazzi: la difficoltà è alta e il coinvolgimento rischia di essere minore rispetto alla modalità multi-giocatore, ma il divertimento non manca. Gestire due fazioni contemporaneamente può essere una buona soluzione per non perdere l’interazione tra poteri e ruoli.
Tutto è connesso, nulla dura per sempre
Se ami i giochi cooperativi tematici, se ti piacciono i giochi che ti mettono in difficoltà e ti chiedono collaborazione, Defenders of the Wild ha molto da offrire. Se al tavolo riuscirete a immedesimarvi nella splendida tematica della lotta alle macchine, nel tentativo di salvare la natura dall’industrializzazione, potrebbe davvero rivelarsi un’esperienza immersiva e a tratti commovente.
È un gioco che va compreso e assaporato, che non si concede facilmente, ma che restituisce tanto, soprattutto in termini di atmosfera e coinvolgimento.

Non è il titolo perfetto per chi cerca regole snelle o un’esperienza rapida. Ma se si è disposti ad affrontare una curva di apprendimento un po’ ripida, ci si potrebbe trovare davanti a una delle esperienze più autentiche e sincere dell’anno.
Lo abbiamo giocato, discusso, amato e maledetto a ogni turno. Ma alla fine, ci siamo sempre sentiti parte di qualcosa di più grande.
E in un gioco da tavolo non ci è sembrato poco.
Pro:
☝ Ambientazione e tematica
☝ Grafica, materiali, cura generale del prodotto
☝ Splendido in 3-4 giocatori
Contro:
👇 Alcune regole ostiche, molte eccezioni nel movimento dei nemici
👇 Difficoltà alta, rigiocabilità non eccelsa