Defenders of the Wild – Tutti uniti per Selvaunita!

Ci sono giochi che nascono con l’intento di far divertire, altri che vogliono stupire con materiali sontuosi. E poi ce ne sono alcuni che sembrano parlare con una voce più profonda, quasi fosse un invito a partecipare ad una vera esperienza di vita, di lotta, di resistenza. Defenders of the Wild è uno di questi.

Info tecniche
✎: Henry Audubon – @henryaudubon, T.L. Simons – @t.l.simons
🎨: Meg Lemieur – @megstampede
👌: Età: 14+
🐾: 1-4
⏳: ’60-120
🔩: MS Edizioni – @msedizioni

Ambientato nella Selvaunita del Commonwood, un territorio ancestrale e vibrante di vita, il gioco ci mette nei panni di fazioni animali decise a ribellarsi all’invasione di macchine e robot che sta corrompendo e distruggendo la natura e tutti i loro habitat.

Le fazioni sono gruppi di animaletti indipendenti, dotati di leader e diversi modi di vivere; un tempo erano addirittura in lotta fra loro. Ma ora sono tutti uniti per vincere la battaglia più importante, quella della sopravvivenza.

Benvenuti a Selvaunita! Un territorio ricco e variegato che rischia di essere distrutto dalle fabbriche!

Salviamo Selvaunita!

Il cuore del gioco è una mappa modulare composta da esagoni che rappresentano la distesa selvaggia e frammentata di un mondo che deve essere difeso e salvato. Al centro del mondo si innalza il nucleo, una fabbrica-regina, si dice nata per errore da un gruppo di ambiziosi e potenti animali che volevano costruire un macchinario per dominare il ciclo delle stagioni. Un esperimento troppo pericoloso, che fallì miseramente: perso il controllo del nucleo, e perse molte vite negli scontri che ne seguirono, scaturì una lenta, ma devastante, invasione meccanica.

I giocatori scelgono tra quattro fazioni – Consiglio, Ordine, Setta, Congrega, rispettivamente abitanti degli habitat di Pianure, Foreste, Montagne e Paludi – ognuna con abilità uniche e stili di combattimento diversi. C’è chi si muove rapidamente tra i territori, chi ha poteri curativi, altri ancora sono più votati al sabotaggio e alla distruzione.

I leader delle 4 fazioni del gioco e i relativi adorabili meeple. Ad ogni leader sono associati alcuni personaggi con abilità particolari.

C’è un bel lavoro di immedesimazione in queste scelte: si ha davvero la sensazione di far parte di un movimento, di una causa comune. In ciascuna fazione si trovano due leader, cui sarà associato un mazzetto di carte-personaggio diverso; questo aiuta la rigiocabilità.

Ogni partita inizia con territori inquinati, mech di assalto sparsi per il mondo, la fabbrica centrale già attiva e muri invalicabili creati dai due automi.

Dal nucleo centrale, la madre di tutte le disgrazie meccaniche, iniziano la loro corsa due inarrestabili automi che costruiscono muri che diverranno nuove fabbriche. Sorvegliano il tetto due micidiali cecchini.

Il nostro compito? Ribaltare la situazione, tessendo una resistenza fatta di campi, sabotaggi e azioni coordinate.

Tempo di correre ai ripari!

Svolgere le azioni è molto semplice: dopo aver pescato tre carte iniziali dal mazzo degli eroi, tutti i giocatori scelgono un personaggio, senza poterne discutere.

Il giocatore della Congrega, guidata da Zyrinn, pesca 3 carte e si appresta a scegliere il suo primo personaggio in gioco.

Dopo aver attivato eventuali poteri immediati che di solito prevedono il dono agli altri di bonus e cure mediche, nel nostro turno sfruttiamo i punti azione del personaggio giocato (indicati nell’angolo a sinistra di ogni carta), per attivarli all’interno della mappa.

Ci possiamo muovere, possiamo eliminare le sporcizie rilasciate dalle fabbriche, possiamo costruire brecce nei muri costruiti dalle macchine, possiamo distruggere i temibili mech – subendone però gli attacchi decisi dal lancio di un dado – possiamo costruire i nostri campi.

Il giocatore della Setta gioca il personaggio Maulyy e ottiene 3 punti azione: con il primo si sposta nella palude e si appresta a distruggere un mech. Ma prima ne subisce l’attacco, riportando due ferite.

Per costruire i campi è necessario ottenere adeguato “supporto”, ossia compiere azioni che permettono di spostare il relativo indicatore nella nostra plancia.

La fazione dell’Ordine, guidata da Skarwen il dotto, ha compiuto azioni che hanno permesso di spostare l’indicatore del supporto fino al livello massimo (adiacenza con il campo). È tempo di costruire un campo!
Con un punto azione rimanente, il giocatore dell’Ordine costruisce il suo campo nel suo territorio, ossia nella foresta. Un passo in avanti verso la vittoria!

Al termine del turno di ogni giocatore, si muovono i nemici. Le macchine agiscono attraverso un temibile mazzetto di 7 carte che ne determina le azioni: le macchine muovono gli automi – che costruiscono nuovi muri, creano altri micidiali mech che subito si gettano all’inseguimento dei giocatori, inquinano territori, attivano nuove e sempre più devastanti fabbriche di morte.

Le carte che determinano i movimenti e le azioni delle macchine.

Il ritmo di gioco è teso e imprevedibile. Il senso di urgenza cresce di turno in turno, man mano che la mappa si riempie di minacce e diventa sempre più difficile agire liberamente.

L’unione farà la forza?

Le fazioni degli animaletti, uniti ma diversi e non sempre in perfetta sintonia, sono chiamate a combattere, cooperare, sopravvivere. Il gioco è totalmente cooperativo. Non esiste un vincitore singolo: o si vince tutti, oppure le macchine avranno la meglio, portando alla rovina del nostro mondo.

Con un punto azione, è possibile costruire una breccia su un muro costruito da un automa. Essa permette di oltrepassare il muro e di entrare all’interno della fabbrica che in futuro verrà costruita in quel perimetro.

Questo crea un’atmosfera di confronto continuo, in cui ogni turno è una discussione, ogni mossa una possibilità da valutare insieme. Il rischio della nascita e dell’imposizione di un leader al tavolo, in grado di muovere i fili del gioco, è abbastanza alto: nel caso, cercate di tenerlo a bada!

Come si vince a Defender of the Wilds? Il gioco richiede il completamento di 2 obiettivi: rinaturalizzare tutte le fabbriche costruite dalle macchine e piazzare tutti i campi dei giocatori attivi.

Per avere un minimo di speranza nella riuscita di tali obiettivi, occorre avere una gestione precisa delle risorse (azioni, movimento, poteri), ma anche del tempo: ogni turno perso in decisioni sbagliate potrebbe essere fatale.

Il gioco, infatti, ha una curva di apprendimento non banale;  purtroppo il regolamento non chiarissimo e, soprattutto, le tante eccezioni (contate i “se” presenti nel manuale!) potrebbero minare l’esperienza di gioco, soprattutto per ciò che riguarda i movimenti dei nemici.

Alcune regole sono poco intuitive, altre sembrano pensate più per una dichiarazione d’intenti che per un’esperienza fluida. Le interazioni tra muri, movimenti dei robot e poteri speciali, richiedono attenzione e spesso si ritorna al regolamento per dirimere dubbi. È un gioco che chiede impegno e pazienza, soprattutto alle prime partite. Che però potrebbero scoraggiare al punto di non concedere ulteriori sessioni.

Urzai il minatore è circondato da devastazione; ma non è il momento di perdersi d’animo. Cercherà di entrare nella fabbrica tramite la breccia, distruggere i mech e rinaturalizzarla…

La sconfitta è sempre concretamente dietro l’angolo: essa giunge nel momento in cui viene costruita l’ultima fabbrica, oppure se muoiono in battaglia due personaggi della stessa fazione, oppure se viene posto il sesto e ultimo segnalino area tossica.

Ma, soprattutto, la sconfitta, frequente e molto probabile, è parte integrante dell’esperienza di gioco, parte intrinseca della tensione costante con cui si affrontano spesso gli ultimi turni dell’avventura, quando tutto sembra inevitabilmente compromesso. E già si pensa a come affrontare la partita che verrà.

Un’estetica che parla al cuore

Dal punto di vista grafico e materiale, Defenders of the Wild è un piccolo gioiello raccolto in una scatola compatta e semplicemente deliziosa.

La cura con cui Meg Lemieur ha illustrato i singoli personaggi e le ambientazioni, i segnalini in legno, i materiali delle fabbriche dipinti con una patina argentata, la qualità delle carte e dei cartoncini e una forte coerenza visiva, rendono il prodotto davvero appagante.

L’intero impianto grafico racconta una storia di resistenza, natura e cooperazione. E lo fa con eleganza, senza scadere nel didascalico.

Zyrinn costruisce il proprio campo sopra una fabbrica naturalizzata. Un ottimo passo verso la vittoria!

Anche le fazioni sono ben caratterizzate non solo meccanicamente ma anche visivamente, con simboli, colori e stili che evocano modi diversi di intendere la lotta per la salvezza della terra. Certo, i rimandi a Root potrebbero far storcere il naso a chi cerca originalità a tutti i costi…

Strategia, dialogo, visione comune

Il gioco brilla nelle partite a 3 o 4 giocatori, dove la cooperazione diventa il vero centro dell’esperienza. Non basta fare bene il proprio turno: bisogna ragionare come collettivo, rinunciare talvolta a un’azione personale per favorire una sinergia più ampia. È un gioco che premia la visione di squadra, la costruzione di un’identità comune al tavolo. In questo senso è un’esperienza anche politica, nel senso più nobile del termine.

Defenders of the Wild propone anche una modalità solitario: si gestiscono due fazioni, con la possibilità di alternare i due relativi mazzi: la difficoltà è alta e il coinvolgimento rischia di essere minore rispetto alla modalità multi-giocatore, ma il divertimento non manca. Gestire due fazioni contemporaneamente può essere una buona soluzione per non perdere l’interazione tra poteri e ruoli.

Tutto è connesso, nulla dura per sempre

Se ami i giochi cooperativi tematici, se ti piacciono i giochi che ti mettono in difficoltà e ti chiedono collaborazione, Defenders of the Wild ha molto da offrire. Se al tavolo riuscirete a immedesimarvi nella splendida tematica della lotta alle macchine, nel tentativo di salvare la natura dall’industrializzazione, potrebbe davvero rivelarsi un’esperienza immersiva e a tratti commovente.

È un gioco che va compreso e assaporato, che non si concede facilmente, ma che restituisce tanto, soprattutto in termini di atmosfera e coinvolgimento.

«Questa non è la fine. Neanche per sogno. Abbiamo perso intere città. Non sappiamo come sia cominciata. Abbiamo guadagnato tempo. Ma ci ha dato una possibilità. Alcuni hanno iniziato a combattere. Se potete combattere, fatelo. Aiutate gli altri. Siate pronti a tutto. La guerra è appena iniziata».

Non è il titolo perfetto per chi cerca regole snelle o un’esperienza rapida. Ma se si è disposti ad affrontare una curva di apprendimento un po’ ripida, ci si potrebbe trovare davanti a una delle esperienze più autentiche e sincere dell’anno.

Lo abbiamo giocato, discusso, amato e maledetto a ogni turno. Ma alla fine, ci siamo sempre sentiti parte di qualcosa di più grande.

E in un gioco da tavolo non ci è sembrato poco.

Pro:
☝ Ambientazione e tematica
☝ Grafica, materiali, cura generale del prodotto
☝ Splendido in 3-4 giocatori

Contro:
👇 Alcune regole ostiche, molte eccezioni nel movimento dei nemici
👇 Difficoltà alta, rigiocabilità non eccelsa


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