Intrighi a Corte – Un tumulto al tavolo della Regina

Romaric Galonnier (Splito, Magic Rabbit) e Anthony Perone (Dive), con i pennelli dell’esordiente Noëmie Chevalier (https://www.artstation.com/chevalier) presentano Intrighi a corte, versione italiana di Courtisans, pubblicata con grande successo da Pandasaurusgames e portata in Italia da GateOnGames.

Si tratta di un gioco di carte a base di bluff e forte interazione, che si gioca da 2 a 5 giocatori in partite non più lunghe di 20 minuti.

Info tecniche
✎: Romaric Galonnier, Anthony Perone
🎨: Noëmie Chevalier
👌: Età: 8+
🐾: 2-5
⏳: ’20-’30
🔩: GateOnGames

Il mazzo contiene 90 bellissime carte, suddivise in 6 pittoresche famiglie di personaggi estratti da un contesto rinascimentale e invitate al banchetto reale: la famiglia delle Farfalle, dei Rospi, gli Usignoli, le Lepri, i Cervi e le Carpe, rispettivamente azzurre, verdi chiare, rosse, gialle, verdi scure, viola. Lo scopo del gioco è fare punti e concludere la partita con il maggior numero di carte personaggio appartenenti a famiglie stimate.

Dopo averle pescate, nel proprio turno, il giocatore gioca tre carte: una la deve piazzare nel proprio dominio, una deve “donarla” a un avversario a sua scelta, l’ultima deve porla sopra o sotto al tavolo del banchetto reale.

Il tavolo della Regina si affolla di personaggi più o meno discutibili. Ciascuna carta-famiglia si posiziona sopra o sotto al relativo spazio.

Ruoli e intrighi!

A rendere il gioco particolarmente frizzante ci sono i ruoli di alcune carte personaggio.

  • I nobili valgono due punti a fine partita.
  • Gli assassini permettono l’eliminazione di una carta nel sito in cui vengono giocati; ottimi per sbarazzarci di personaggi la cui famiglia sembra sull’orlo della caduta, o per eliminare preziosi nobili agli avversari, o ancora per ristabilire equilibri al tavolo della regina!
  • Le guardie sono gli unici personaggi che non possono essere uccisi e che quindi restano al loro posto fino alla fine della partita, ovunque siano posizionate.
  • Le spie, infine, vengono giocate coperte e rivelate solo a fine partita; sia quelle giocate al tavolo reale, sia quelle poste nei domini dei giocatori.
Ruoli di due famiglie in gioco, Cervi (i verdi) e gli Usignoli (rossi): nobile, assassino, guardia, spia e una carta neutrale.

Terminato il mazzo, la partita volge al termine: si rivelano le spie e si posizionano nelle relative famiglie, sia al tavolo della regina, sia nei domini dei giocatori. Si decretano quindi le famiglie stimate e quelle cadute in disgrazia. Lo determina il numero di carte presenti attorno al tavolo del banchetto: le famiglie stimate saranno quelle con il maggior numero di carte posta al di sopra della tavolata. Le decadute quelle al di sotto. Ognuna fornirà o sottrarrà punti ai giocatori in possesso di carte di tali famiglie.

Il dominio di un giocatore a fine partita. Si rivelano gli obiettivi e si inizia il calcolo dei punti, non prima di aver posizionato le spie eventualmente presenti.

Due obiettivi privati, ricevuti a inizio partita, permettono al giocatore di ottenere 3 punti ciascuno, se realizzati. Questi sono capaci di influenzare ogni partita. Alcuni, ad esempio, richiedono di possedere meno carte di una specifica famiglia rispetto ad un determinato avversario: doneremo quando possibile quelle carte al malcapitato, ma se quella famiglia verrà stimata – a fine partita – gli avremo regalato punti preziosissimi! Oppure ci potrebbe venir chiesto di far decadere una particolare famiglia; ma se gli avversari ci caricheranno di carte di quella casata… saremo rovinati!

Gli obiettivi si ricevono a inizio partita, uno appartenente al mazzo nero e uno appartenente al mazzo bianco. Ciascuno vale 3 punti, se portato a termine!

Il mio Regno per una spia!

Immediato e ricco di tensione, Intrighi a corte è un gioco travolgente, in grado – con poche regole e meccaniche, di regalare divertimento e colpi bassi a non finire. La sua forza sta nel suo unico difetto, ossia la difficile controllabilità.

Anche per i giocatori più tattici e calcolatori, cui il gioco comunque non è rivolto, sarà difficile puntare su una vittoria certa; al momento della rivelazione delle spie, ad esempio, la situazione – per dirla alla Borgese – potrebbe davvero essere confermata o ribaltata!

Nelle carte, ogni ruolo è evidenziato – oltre che dal relativo simbolo posto agli angoli – da un dettaglio grafico che lo differenzia dagli altri, come la corona per i Nobili o la mascherina per le Spie.

Inoltre, ogni partita può differenziarsi dalle altre a seconda dei giocatori al tavolo. Giocherete con rivali senza scrupoli, intenti a mandare in malora la maggior parte delle famiglie? Alla fine dei conti potrebbe vincere chi non scende troppo sotto lo zero! Giocherete con avversari magnanimi e non amanti delle risse? Probabilmente riuscirete a salvare tante famiglie e a fare più di 20 punti!

La bellezza delle illustrazioni rende il titolo ancor più accattivante, così come la portabilità. Ma la menzione d’onore la merita la scalabilità: il gioco è devastante in 5, tattico e perfido in 3 e 4 giocatori. Ma anche solo in 2 (con 60 carte in gioco, invece di 90), con maggiore controllabilità e ciascun turno praticamente decisivo, la partita è divertente e incerta fino all’ultima giocata, seppur con una durata davvero contenuta.

Pro:
☝ Grafiche e qualità delle carte
☝ Interazione tra giocatori
☝ Scalabilità

Contro:
👇 Rende il tavolo un caos!
👇 Difficilmente controllabile, forse un pelino troppo breve


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