Fuori dal tunnel dell’hype #11. Astratti Gigamic.

Mi compiaccio del tuo ritorno su queste pagine. Vedo che sei preparato: hai guanti, straccio per la polvere, tanto entusiasmo e la voglia di affondare le mani nelle soffitte e nei mercatini. Perché come al solito la vita del nohype è dura. Noi non ce la caviamo andando sullo scintillante store di turno a cliccare qua e là e ricevere il mattino successivo. Eh no. Per noi si tratta di un lavoro di pazienza, di una ricerca quotidiana, di un eterno ritorno sugli stessi market per vedere se è comparso qualche nuovo annuncio. Ma in fondo ci piace così: perseveranza, abnegazione.

Ma per fare ciò, lo sai bene, serve sapere prima cosa cercare, e così oggi ti mostrerò un vasto, vastissimo campionario di astratti. Sì, vastissimo. Perché se è vero che ho chiesto “per favore” ai sodali di Boardgame Italia di fermarmi qualora avessi deciso di ributtarmi in un articolo da più di 10 giochi (come fatto qui per gli undici pocket games della Helvetiq), è anche vero che hanno ignorato (sghignazzando, in vero) la mia richiesta di aiuto. E così eccomi qui, a prendere in esame la mitica Gigamic, casa francese dedita da decenni alla produzione e vendita di giochi astratti famosi per l’alta qualità dei materiali (spesso lignei) e per giochi estremamente veloci da spiegare (celeberrimi i loro manuali di 16 pagine con le regole in 16 lingue diverse) e abbastanza rapidi da giocare, ma il più delle volte molto interessanti. E quindi, superata la mia solita breve nota, qua sotto, con la quale peraltro ti invito a curiosare sempre la mia paginetta instragam con tutti i giochi fuori hype che provo settimana dopo settimana, cominciamo subito, che la strada è lunga. 

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.


#078# – Quarto

Il gioco con cui partiamo in questo viaggio non è tecnicamente proprio del tutto fuori dall’hype. Nel corso degli anni ha goduto, e gode tutt’ora, di una certa fama: probabilmente è uno degli astratti moderni più famosi del mondo. Tuttavia, come un po’ tutti gli astratti, non è di certo uno dei giochi su cui si concentra la più vasta attenzione del mondo ludico e, in ogni caso, il suo momento di massima popolarità è passato da parecchio tempo.

Sto parlando di Quarto, chiamato anche Quarto!, un bellissimo gioco che, essendo del 1991, ha ormai passato i trent’anni. Opera di Blaise Miller, è stato pubblicato in più edizioni, le più diffuse sono la normale e la “mini”, entrambe prodotte sia con la vecchia scatola nera a bordo verde che nella nuova livrea in bianco.

Il gioco si basa su uno degli archetipi più diffusi nel mondo dei giochi fin dall’antichità (ma antichità proprio, roba di migliaia di anni, non tipo Monopoly), ovvero il conseguimento della vittoria tramite allineamento di un numero determinato di pezzi (detto x-in-a-row in inglese). Ma le particolarità più interessanti di questo gioco sono altre due: la prima è il fatto che i pezzi non appartengono a un giocatore o all’altro, ma sono disponibili a entrambi e hanno quattro coppie di caratteristiche (bianco-nero, alto-basso, tondo-quadrato, pieno-cavo) e vince il giocatore che per primo riesce, al suo turno, ad allineare quattro pezzi con almeno una caratteristica in comune. La seconda, invece, è il fatto che il giocatore sceglie dove piazzare il pezzo prescelto, ma quale questo sia è determinato dalla scelta dell’avversario.

Parliamo di un gioco che imparerai in pochi istanti, ma troverai via via più bello dopo un po’ di partite, man mano che riuscirai a padroneggiare la sottile rete di inganni tattici nella quale ingabbiare il tuo avversario. Una volta che il gioco ti sembrerà sotto il tuo controllo, potrai introdurre la variante per cui si vince non solo con file di 4 pezzi, ma anche con quadrati 2×2 con una caratteristica in comune. In fine ti consiglio di provare anche a giocare partite con l’obiettivo di pareggiare, senza aiutarsi: non è semplicissimo.


#086# – Quixo

Secondo gioco della rassegna, e secondo titolo del filone x-in-a-row, dove “x” stavolta è uguale a 5, come suggerisce il nome. Quixo è uscito per la prima volta nel 1995, siamo quindi sempre tra i giochi del secolo scorso, ed è opera di Thierry Chapeau, e anche in questo caso è disponibile sia in versione classica che “mini”.

Il gioco si presenta come una griglia di 5×5 grossi cubi di legno con quattro facce bianche e due contrassegnate con i classici simboli “O” e “X” del tic-tac-toe (tris, filetto). Alla partenza del gioco il piano è coperto da 25 cubi che mostrano tutti una faccia bianca. Al tuo turno puoi prendere un cubo bianco (o che mostra il proprio simbolo) dall’esterno della griglia, ruotarlo affinché mostri il tuo simbolo (se era bianco) e reinserirlo nella griglia in uno degli altri tre punti esterni della stessa riga e colonna da cui l’hai tolto, facendo così scorrere gli altri cubi. Il primo giocatore che riesce a formare una riga orizzontale, verticale o diagonale di cinque suoi simboli, vince.

Rispetto ad altri giochi dello stesso genere (che ormai sono davvero moltissimi) Quixo ha dalla sua la meccanica dello scorrimento dei cubi, che cambia drammaticamente il piano di gioco a ogni turno, obbligando ad avere una buona capacità di immaginare come si possa evolvere la situazione con almeno due o tre mosse in sequenza.


#074# – Quoridor

Uno degli astratti più amati dagli appassionati di tutto il mondo, vincitore di un sacco di premi a livello internazionale, è un gioco di un autore italiano, Mirko Marchesi, pubblicato nel 1997 a reimplementare l’idea del gioco Pinko Pallino, del 1995 e molto simile.

In Quoridor abbiamo un piano di gioco di 9×9 spazi (erano 11×11 in Pinko Pallino), separati da righe scanalate in cui potrai piazzare delle barriere lunghe esattamente come due spazi. I giocatori posizionano il loro unico pawn al centro della propria linea di partenza e per vincere devono portarlo per primi sulla linea di fondo opposta. In ogni turno lo possono muovere ortogonalmente di uno spazio, oppure, alternativamente, possono piazzare una barriera dove vogliono (purché non chiudano la possibilità di arrivare al loro obiettivo agli avversari).

Come sempre un regolamento semplice, un gioco a zero alea, profondo e duro, in cui si vince contando le mosse con assoluta precisione. Un gioco che lascia spazio a una certa strategia, ma in cui a farla da padrone sono tattica e matematica. Interessante il fatto che, a differenza della maggior parte di giochi astratto di questo genere (in particolar modo della Gigamic), sia possibile giocarlo da 2 a 4 giocatori. Anche per questo gioco è disponibile la versione “mini”, oltre a quella standard. Quella piccola, tuttavia, per la mia esperienza, benché giocabile, non è comodissima.


#026# – Pylos

Per questo gioco del 1993, opera di David Royffe e pubblicato anche come Pyraos, ti rimando a un altro articolo in cui ne ho già parlato, ovvero quello sui giochi con le palle. Anche per questo gioco non dovresti aver problemi a reperire ancora sia la versione standard che quella “mini”. Dai che sono stato buono, ti ho lasciato qualcosa di facile da trovare a ‘sto giro, eh?


#084# – Squadro

Tra gli ultimi usciti nella famiglia di astratti puramente deterministici della Gigamic c’è questo Squadro, opera di Adrian Jimenez Pascual del 2018 (e a quanto mi risulta pubblicato solo in edizione standard).

Il gioco presenta delle pedine (5 per giocatore) a forma di gianduiotti, ma leggermente inclinate in modo da poter individuare la parte avanzante e il retro (insomma, a forma di gianduiotti un po’ sciolti). Il piano di gioco è quadrato, con 5 solchi che lo tagliano in orizzontale e 5 che lo tagliano in verticale. Ogni solco reca indicato il numero di passi che fa il pezzo che lo percorre. Scopo del gioco è essere il primo giocatore a far attraversare avanti e indietro il piano di gioco a 4 delle proprie pedine. Quando un pezzo incrocia un pezzo avversario, avanza di un ulteriore passo e l’avversario deve ripartira dall’ultima base in cui è stato (che fosse quella di partenza oppure quella posta sul lato opposto).

Sostanzialmente quello che abbiamo di fronte è un moderno backgammon, con il doppio plus legato alla totale assenza di alea e al fatto che i due percorsi, anziché contrapposti su un’unica linea, si snodano su una rete di tratte incrociate. Una buona idea, che fa di un gioco a prima vista più debole degli altri quello che in realtà potrebbe risultare una sorpresa.


#097# – Quantik

Recentissima uscita (2019) della Gigamic, ennesimo bell’oggetto che vince per la sua estetica e il suo regolamento snello e pulito, nonché ennesimo gioco con il nome che inizia per “Q”, Quantik è opera di Nouri Khalifa.

In questo gioco abbiamo un piano di 4×4 caselle divise in 4 aree 2×2, il tutto in maniera ortogonale a formare una griglia di 4 righe e 4 colonne. Ogni giocatore ha 4 coppie di pedine di forma diversa (2 coni, 2 cilindri, 2 cubi e 2 sfere). A turno si può piazzare uno di questi pezzi in una casella vuota, con l’unica limitazione che non si può mettere un pezzo in una riga, colonna o area in cui ci sia già un pezzo della stessa forma, ma del colore dell’avversario (è invece consentito posizionarlo nella stessa riga, colonna o area in cui ci sia già un pezzo della stessa forma e del proprio stesso colore). Vince il giocatore che riesce a ultimare una riga, colonna o area con 4 pezzi di forma diversa, indipendentemente dal loro colore.

Il gioco è ovviamente molto immediato, esteticamente piacevole. Soprattutto nelle prime partite si rivelerà interessante, anche se la sensazione è che le possibilità siano inferiori a quelle di Quarto, per esempio, che è divenuto negli anni il benchmark per questo genere di giochi.


#NEW# – Gyges

Con Quantik è finita la parte semplice del viaggio, quella in cui ti ho mostrato giochi che, se ti interessano, puoi reperire in tutta comodità. Ti avevo avvisato che sarebbe stato il solito viaggio di dolore e sofferenza, ma ho preferito partire con qualcosa che ti desse l’illusione che fosse tutto più facile, e che mi fossi sbagliato. No. Il peggio arriva adesso.

Gyges, o Gygès come talvolta è citato, è nettamente il più vecchio dei giochi Gigamic di cui mi occupo oggi. Parliamo infatti di un titolo del 1985, opera di Claude Leroy. Si gioca su un piano quadrato di 6×6 caselle. Sulla prima linea davanti a ciascun giocatore, egli pone nell’ordine che preferisce due pezzi di valore 1, due pezzi di valore 2 e infine due pezzi di valore 3. I giocatori possono muovere, a turno, un pezzo posizionato sulla riga più vicina a loro (che può essere quella di partenza o, durante il gioco, anche una riga più avanti). Sorprendentemente per l’epoca, è un gioco in cui le pedine non appartengono a uno dei due giocatori: sono dello stesso colore, si può muovere sempre solo quella più indietro. I pezzi si muovono ortogonalmente, anche cambiando direzione, di un numero di caselle pari al proprio valore. Non possono saltare altri pezzi, ma possono concludere il loro movimento su uno di questi. In tal caso ci sono due possibilità: o si “rimbalza”, muovendo questo pezzo, a catena finché ci sono pezzi che si possono muovere allo stesso modo, oppure si riposiziona il pezzo raggiunto sulla linea dietro alla più vicina all’avversario. Scopo del gioco: posizionare un pezzo oltre la prima linea avversaria.

Si tratta di un gioco tutt’altro che banale, che forse proprio per questo (e le partite che spesso si concludono con sudden death inaspettate) non ha conosciuto della fortuna di Quarto e Quoridor, ma che non è certo inferiore a questi. Nel 2018 è stato ripubblicato coma “Kang”, con un bizzarro tema bambinesco a canguri salterini, poco affine alla profondità del gioco, da Blue Orange. In ogni caso una dama con pezzi impilabili e non usando l’anello esterno è più che sufficiente per provare a giocarlo.


#NEW# – Quads

Quads è un gioco notevole, e non poteva essere altrimenti visto che il suo autore è nientemeno di  Kris Burm, celebre autore di tutti i giochi del progetto GIPF, che comprende alcuni degli astratti più belli e riconosciuti a livello internazionale. Quads è del 1996 ed è molto interessante.

Il piano di gioco è una classica griglia 6×6. Ci sono due pezzi neutrali, e una serie di 17 pezzi quadrati per il bianco e 17 per il nero, con la particolare caratteristica di avere una parte del pezzo liscia nel colore del giocatore, e una parte invece di colore neutro e scanalata. I giocatori, a turno, dopo aver piazzato i due pezzi neutrali, possono piazzare uno per volta i loro pezzi: per essere valido, un piazzamento deve avvenire accanto (ortogonalmente) a un pezzo già in gioco, e in modo che i pezzi siano adiacenti per parti uguali (stesso colore nel punto di adiacenza, oppure, nel caso di parte neutra, stesso verso di scanalature. Obiettivo del gioco è costringere l’avversario a non poter effettuare un piazzamento valido.

Gioco decisamente bastardo e veloce. Il regolamento è semplicissimo, più difficile da spiegare rispetto agli altri solo se non si vedono i pezzi e vanno descritti… esattamente quello che è accaduto a me poco sopra. Comunque interessante, consigliato pure lui.


#NEW# – Eclipse

Noto anche come The ball and chain game, Eclipse è uscito nel 1999 ad opera degli italiani Gerardo Iula e Mirko Marchesi (già autore del premiatissimo Quoridor).

Si gioca su un tabellone composto da 7 colonne di 6/7/8/7/8/7/6 caselle, collegate idealmente secondo un pattern esagonale, per cui ogni casella (costituita da uno scavino semisferico) è circondata da altre sei. Ogni giocatore ha sei pezzi: una meteora (una grossa sfera), due pezzi composti ciascuno da due sfere collegate da una catena corta (le due sfere devono sempre rimanere in buchi vicini) e tre pezzi composti ciascuno da due sfere collegate da una catena lunga (in modo che le due sfere possono essere più lontane, ovvero la seconda può stare nei sei spazi adiacenti alla prima o nei sei spazi immediatamente successivi). Nel suo turno, ogni giocatore muove una sfera (che sia quella maggiore o una delle due di un pezzo minore). Vince il giocatore che riesce a bloccare la meteora avversaria in modo che non possa muovere. Nota: le catene dei propri pezzi non impediscono il movimento della meteora, quelle avversarie sì. Inoltre, se una catena è sormontata da un’altra, i due pezzi collegati dalla prima non possono muovere.

Si tratta di un gioco molto particolare. Come tutti gli altri ha regole semplici e si basa su una variazione sul tema di un classico archetipo dei giochi astratti antichi: esistono centinaia di giochi in cui lo scopo è bloccare un particolare pezzo avversario, dai giochi della lepre, a quelli romani dell’orso, ai vari discendenti dell’Halatafl vichingo, ovvero la Volpe e le oche, Asalto, eccetera, fino al gioco militare francese e molti giochi indiani. Normalmente, però, tutti questi giochi sono asimmetrici, al contrario di questo Eclipse che, così, risolve il problema del bilanciamento. Inoltre il twist dato dalle catene lo rende decisamente originale.


#NEW# – Skybridge

Gioco del 2006 firmato Adam Ritchey, questo Skybridge sarebbe stato tanto, tanto, tanto bene (se lo avessi avuto a disposizione in tempo) anche nell’articolo sugli astratti con i quali si costruiscono piccole città di legno in miniatura (la mia prima collaborazione con Boardgame Italia, qui).

Il piano di gioco è una semplice griglia 3×3. Ogni giocatore (da 2 a 4) ha a disposizione 4 pezzi da 3 piani, 4 pezzi da due piani, un ponte e due tetti. Al suo turno, ogni giocatore può posizionare uno dei suoi pezzi su una qualunque delle torri che abbia, in quel momento, l’altezza minore e purché il pezzo immediatamente precedente non sia dello stesso colore (in tal caso si può passare a una torre più alta). I ponti possono essere posti a collegare due torri della stessa altezza, purché siano rispettate le regole precedenti, ovvero nessuno dei due pezzi su cui il ponte viene posizionato deve essere del colore del ponte stesso. Quando si posizione un tetto, si chiude (e rivendica la proprietà) della torre su cui è posto. Quando tutti i giocatori hanno finito di posizionare i loro pezzi, si procede al calcolo del punteggio: il giocatore prende punti dalle torri su cui ha messo il tetto in base alla loro altezza (3 punti per un pezzo da tre piani, 2 punti per uno da due e così via). Inoltre, se si mette il tetto su una torre che contiene un ponte dello stesso colore, si guadagnano punti anche per la torre con cui il ponte collega.

Il gioco segue lo stile Gigamic: regole molto semplici, non semplice giocare bene. Inoltre ha un colpo d’occhio straordinario. Tutti i giochi Gigamic sono belli da vedere, ma ehi, credi a me, esteticamente questo è una bomba. E pesa la metà di un bufalo africano. Forse qualcosa in più.


#037# – Inside

Uscito nel 2007 e opera di Henrik Morast, Inside è un gioco semplice ma con un’eleganza e un’estetica che lo rendono il classico astratto ideale per essere pubblicato da Gigamic.

Si hanno a disposizione 13 cubi del proprio colore e 4 del proprio avversario. Ogni turno potrai posizionare un cubo sullo speciale piano di gioco, che se sei sufficientemente vecchio ti ricorderà un po’ Q*Bert, e se si crea una “cella” di tre cubi dello stesso colore puoi prendere un cubo di qualunque colore facente parte della dotazione del tuo avversario e piazzarlo all’interno della cella. Scopo del gioco è, quando alla fine si è costruita una bella piramide tetraedrica, avere la maggioranza di cubi visibili su almeno due facce su tre. Per vincere le chiavi sono: 1) piazzare cubi del colore avverso all’interno della piramide; 2) piazzare cubi del tuo colore sullo spigolo della piramide, dove varranno per due facce.

Il regolamento è, al solito, molto semplice. Il gioco che risulta è decisamente non banale. Genera un oggetto particolarmente bello. Insomma, vince. Ora puoi tuffarti a cercarlo.


#NEW# – Batik

Nella panoramica di oggi ti sarà immediato notare come questo gioco risulti quantomeno un’eccezione anomala. Si tratta infatti di un gioco che comprende una componente di abilità manuale. Ma ci arriviamo a breve.

Ideato dal mitico Kris Burm (e la cosa mi ha sorpreso, dacché non sembra proprio nel suo stile) e pubblicato nel 1997, Batik è un gioco piuttosto particolare. Si presenta con un piano di gioco verticale composto da due sottili lastre di plastica trasparente nella cui intercapedine devi lasciar cadere dei pezzi di forme variabili (ricordano un po’ i blocchi logici di plastica che usavi alle elementari, almeno li usavo io, forse non si usano più, boh). A causa della forza di gravità, che vincit omnia meglio dell’amore, questi pezzi vanno via via depositandosi. Perde il giocatore che mette un pezzo che spunta dal lato superiore dell’intercapedine.

Un gioco che ricorda immediatamente il vecchio forza 4 per la modalità di gioco, ma è continuo (non ci sono caselle, ma un unico spazio) e in questo sta l’abilità manuale: far scivolare nel punto esatto un pezzo per sfruttare pezzi in bilico, oppure evitare che un rinculo spinga fuori il tuo pezzo. Un gioco molto, molto, molto semplice, che per il giocatore navigato si limiterà a qualche partita, ma che per bambini e neofiti è sostanzialmente una calamita. Lo consiglio alle associazioni che cercano di avvicinare al mondo del gioco (per il gruppo di cui faccio parte, La Buca del Coboldo di Cremona, funziona a meraviglia) o se avete figli. Non potrete mai smettere di giocarci, vi schiavizzeranno.


#062# – Marrakech

Marrakech, simpatico e veloce gioco del 2007 di Dominique Erhard, è un’altra considerevole eccezione nel lotto di giochi che ti ho presentato oggi. Questo perché è l’unico caso di gioco a informazione incompleta. Infatti abbiamo una componente aleatoria, determinata da un dado. Ma ci arriveremo a breve.

In Marrakech i giocatori cercano di attirare l’attenzione di Assam, un banditore di tappeti nel suq cittadino. Nella mia edizione a scatola nera, la prima, i tappeti hanno colori piuttosto naturali (arancio, giallo, grigio, marrone). Le edizioni successive hanno dato sfogo alla fantasia con tappeti blu e giallo fluo. Ogni giocatore al suo turno può ruotare di 90° il meeple che rappresenta Assam, oppure lasciarlo orientato com’è. Infine tira un dado (con le facce contrassegnate da pantofole, in numero di 1-2-2-3-3-4, per la precisione) che determina di quanto si muoverà il meeple. Poi, se Assam termina il suo movimento su un tappeto appartenente a un altro giocatore, il giocatore attivo versa al proprietario dal tappeto un numero di monete pari all’area totale di tappeti dello stessoc olore contigua a quello su cui si è fermato. Infine, stende un tappeto (che occupa esattamente due caselle) in modo che copra almeno una casella con un lato comune a quella dove è posto Assam, e che non copra interamente un altro tappeto già in gioco (ma può coprire due mezzi tappeti). Vince il giocatore che a fine partita ha più soldi, sommati al numero di mezzi tappeti visibili del suo colore sul pavimento del suq.

Il gioco in sé è molto semplice, simpatico, intavolabile in dieci minuti. Ci si insulta con gusto come si può fare solo quando la dea bendata ci mette il suo zampino. Benché l’impatto della sorte sia mitigato da un semplice calcolo di probabilità e dalla slide “probabilità evento infausto <vs> gravità dello stesso” (un ragionamento che siamo chiamati a compiere giornalmente su mille cose, come stipulare un’assicurazione o attraversare una strada), il gioco è in realtà sufficientemente elementare da risultare molto godibile a bambini e neofiti.


Ed eccoci ancora una volta a fine viaggio. Ora puoi cominciare a cercare vecchie copie dimenticate chissà dove. Mi raccomando, non mettere via lo zaino: sarebbe fatica sprecata. Sto già lavorando al prossimo, sei avvisato. Tieni da parte qualche euro, ci sarà da cercare.

A presto. 

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