Fuori dal tunnel dell’hype #10. Winter Games.

Ed eccomi qua. È passato circa un mese dall’ultima volta che abbiamo frugato insieme nella polvere, alla ricerca di giochi dimenticati dallo swiffer dell’hype, abbandonati dal vetril della moda, sconosciuti al tutto-panno-casa della novità. Ma sai benissimo che così come non dimentico oscuri giochi a tematica hittita di fine anni Novanta, così non mi dimentico di te, che hai sete di cubetti di legno, tassellini di cartone e grafica spartana.

Oggi oltre a frugare nella polvere dovremo scavare nella neve, perché la nostra attenzione si concentra sull’inverno, e in particolar modo sui giochi che te lo fanno sentire di più. Giochi in cui avrai freddo, le dita insensibili, l’aria che ti mancherà e se non ti mancherà ti pungerà i polmoni. Ti porterò a scalare cime innevate, fare corse con le slitte, guidare la tua carovana di yak sul tetto del mondo, annaspare alla ricerca di una via con una nave tra i ghiacci. Insomma, accendi il bollitore che tra un po’ ce ne sarà bisogno.

Nota: la numerazione dei singoli giochi segue quella della mia pagina instagram, @giocatorefuorimoda, dove puoi trovare più scarne e veloci presentazioni singole. Se incontri la scritta #NEW#, vuol dire che al momento della pubblicazione sul blog questi giochi non sono ancora stati postati su instagram.


#063# – Himalaya

Himalaya è un gioco del 2002 di Régis Bonnessée, pubblicato in edizione multilingua da Tilsit. È poi uscita (2006) un’espansione che (benché io non sia un fanatico delle espansioni, in generale) è piuttosto importante perché oltre a portare da 4 a 6 il numero di giocatori, rende prevedibile il punto in cui in ogni stagione di gioco compaiono domande e offerte di merci, tagliando di molto l’alea e dando un boost non indifferente alla pianificazione.

Il gioco è molto interessante perché utilizza diverse meccaniche, combinandole a mio modo di vedere piuttosto bene, in un insieme ad alta interazione e con una dose di cattiveria non indifferente. Durante ciascuno dei 12 turni di gioco, tramite scelta simultanea di sei azioni consecutive, dovrai svolgere un compito di pick up and delivery, recuperando risorse tipicamente himalayane (sale, tè, oro… eccetera) e portandole ai villaggi che avranno delle rondelle “richiesta” e che ti daranno, in cambio, degli yak (la moneta economica del gioco). Tramite questi yak dovrai poi impegnarti in due diverse possibili azioni di controllo del territorio: il piazzamento di stupe nei villaggi (di valore diverso a seconda dell’importanza dei villaggi) e di bonzi nelle regioni delimitate dai sentieri.

Il metodo per assegnare la vittoria è una delle parti più interessanti del gioco perché concorre a determinare gran parte delle tattiche durante la partita. Infatti, prima verranno eliminati i giocatori con la più bassa influenza religiosa (valore totale delle stupe), poi si rimuoveranno dal piano di gioco tutti i pezzi dei giocatori eliminati. Si procederà poi a eliminare il giocatore con la più bassa influenza politica (i bonzi). Tra i due giocatori rimasti, vincerà il più ricco (maggior numero di yak).

Nel 2014 il gioco è stato ripubblicato con una nuova ambientazione fantasy (lo stesso universo di Seasons) con il nome di Lords of Xidit, con i miglioramenti dell’espansione già inclusi e due diverse mappe da utilizzare a seconda del numero di giocatori. Non riuscì però il colpaccio riuscito invece nel passaggio da Vinci a Smallworld: le meccaniche di Himalaya si prestano poco al fantasy classico, inoltre trasformare un pick and delivery in una sorta di arruola e combatti mascherato non ha reso il feel del primo né del secondo, producendo una strana sensazione di astrazione forzata.


#090# – K2

Dall’Himalaya ci spostiamo nel Karakorum con K2, uno straordinario gioco del 2010 (ripubblicato nel 2020 in corposa edizione “big box” che include anche le espansioni Lhotse e Broad Peak, ma non la promo Avalanche) di Adam Kałuża, pubblicato dai polacchi di Rebel.

Con un regolamento estremamente snello ma efficace, basato su una meccanica card driven (ovvero pilotando le mosse attraverso un mazzo di carte) a scelta simultanea, in questo gioco dovrai guidare una missione di due scalatori nel tentativo di arrivare il più vicino possibile alla vetta, riuscendo nel contempo a sopravvivere alle tremende condizioni ambientali della seconda montagna più alta della terra. Rendono il gioco straordinariamente interessante e ben ambientato il fatto di avere diverse condizioni di difficoltà del percorso e di acclimatamento per ogni casella, nonché le variazioni di condizioni del meteo in rapporto con l’altitudine (con un forecasting che va da un minimo di 4 a un massimo di 6 giorni in avanti, permettendo di avere un certo margine di programmazione). Altro elemento molto realistico è il rischio di trovare, via via che salirai, coda verso la vetta, che aumenta enormemente i tempi e i rischi di percorrenza nella cosiddetta death zone, l’area tra gli 8000 metri e la vetta.

Un gioco tutto sommato abbastanza veloce (si riesce a giocare in un’ora o poco più) ma che sa dare veramente tanto in termine di preparazione e studio delle mosse, e di “strettezza”, soprattutto se giocato in inverno (esistono infatti due set di condizioni meteo, a seconda della stagione) e sulla parete nord (il lato più difficile del tabellone). Inoltre, mi è capitato raramente di intavolare un gioco da tavolo (soprattutto tra i light german) in grado di far sentire così profondamente l’ambientazione: man mano che si sale si sente sempre di più il freddo, il rischio, l’ansia di non farcela, in un certo qual modo anche la mancanza di ossigeno.

L’espansione Broad Peak, oltre ad avere una nuova montagna da scalare, particolarmente adatta per pochi giocatori, consente sul secondo lato del tabellone un tipo di sfida diversa, consistente nell’attraversamente del massiccio omonimo, facendo guadagnare punti per ognuna delle vette toccate. L’espansione Lhotse, invece, oltre ad una ulteriore nuova montagna da scalare col set di regole base, permette sul secondo lato di giocare arrampicata con le corde fisse (elemento di ambientazione particolarmente rilevante che mancava nel gioco base) e con condizioni meteo variabili non solo in base all’altitudine, ma anche alla porzione di montagna su cui si trova lo scalatore. La promo Avalanche introduce le maledette valanghe, e non sono una bella cosa, davvero. Grazie Adam per aver pensato a noi.


#098# – Mount Everest

Dopo aver già visto tre suoi giochi nelle mie rubriche, se sei un lettore attento e anche un po’ paranoico avrai di certo notato che Adam Kaluza è uno dei miei autori preferiti. Realizza giochi che il più delle volte hanno un numero di regole tutto sommato contenuto, a dispetto di un’impostazione matematica molto solida, da gioco astratto. E tuttavia alcuni di essi hanno una straordinaria resa tematica: il principe di questi è di certo K2, di cui ti ho parlato qua sopra, con tutte le sue espansioni.

Sempre per l’editore polacco Rebel, Kaluza ha realizzato, nel 2013, anche Mount Everest. Utilizzabile anche come semplice espansione di K2 (rispetto al quale, usato in questo modo, introduce sostanzialmente solo i crepacci), Mount Everest è un gioco che si presenta come il tentativo di risolvere alcuni “difetti” del gioco originale, come la player elimination o il carattere eccessivamente ansiogeno e competitivo (che in realtà sono particolarità del gioco, che lo rendono straordinario nel suo essere quello che è, più che reali difetti).

Invece dei due alpinisti in cerca di imprese sostanzialmente solitarie, il classico meeple liscio & meeple rugoso (molto mendeliani) rappresentano qui due guide a disposizione di ogni giocatore, con il compito di preparare i campi e condurre in vetta (e poi sani e salvi a casa) alpinisti e turisti (i primi più esperti e quindi facili da condurre, ma meno remunerativi, i secondi più difficili e quindi più premianti in caso di riuscita e punitivi in caso di fallimento). L’ansia si stempera: i tuoi alpinisti divengono sostanzialmente immortali (non soffrono più di ipossia e non devono acclimatarsi), anche se, in compenso, ti possono morire i clienti: evento che tuttavia si traduce solo in malus di pochi punti e non in una sostanziale irreparabile debacle come in caso di decesso in K2.

E tuttavia, se da un lato il gioco risulta meno punitivo (e quindi più adatto ai casual gamer), questo set di regole di fatto rende meno emozionante e più complicato il tutto (in primis con la gestione dell’ingombro degli alpinisti, tra tende, ossigeno e clienti, ma soprattutto in termini di pianificazione, anche per un più elaborato uso delle carte) e quindi lo rende al contempo meno adatto ai casual gamer… Un paradosso che si è tradotto in un minor successo nelle vendite tanto quanto nelle classifiche. In definitiva resta comunque un buon gioco, a mio modo di vedere, ma nel confronto con K2 va sotto, e male.


#054# – Expedition: Northwest Passage

Gioco di peso medio e durata tutto sommato contenuta, uscito nel 2010, ideato dal canadese Yves Tourigny e pubblicato da Matagot, questo Expedition: Northwest Passage (che richiama nel nome la grande epopea della ricerca del passaggio a Nord Ovest per collegare Europa ed Estremo Oriente) ci porta nel 1845, alla ricerca di sir John Franklin e delle sue navi, la Terror e la Erebus, partito dalla Groenlandia alla ricerca del mitico passaggio.

Nel gioco, attraverso un classico meccanismo di lavoratori e azioni su plancetta, si gestiscono una nave e una slitta sul tabellone, esplorando (attraverso l’acquisto e il successivo posizionamento di tessere) si cercano indizi su Franklin, si mappano le isole e si scoprono popoli indigeni e tumuli, e infine si trova il passaggio a Nord Ovest, prima di tornare verso la Groenlandia.

Più ci si spinge verso la meta e più tutte queste operazioni producono punti prestigio, che invece si perdono se non si riesce a tornare in Groenlandia o se si perdono per sempre i propri marinai con la slitta: infatti una bella meccanica di alternanza delle stagioni (attraverso il movimento di un gettone intorno al piano di gioco che determina fin dove i canali marini tra i ghiacci sono aperti e dove invece sono completamente ghiacciati) apre e chiude passaggi per la nave, e al contempo permette alla slitta di procedere veloce sul mare ghiacciato, oppure la lascia isolata su un’isola persa alla deriva in mezzo al mar glaciale artico.

Gioco di esplorazione molto gradevole, rende piuttosto bene la sensazione di trovarsi impelagati in un dedalo di isolotti disabitati e ghiacciati in un mare che rapidamente si gelerà, costringendovi a far bene i vostri conti su come e quando cambiare mezzo. Anche qui sentirete freddo e, sebbene non quanto in K2, una certa dose di ansia.


#094# – Snow Tails

Chiudo questa carrellata di giochi dall’atmosfera invernale dopo averti trascinato in Himalaya a percorrere sentieri innevati a dorso di yak; costretto a scalare il K2 e l’Everest, rischiando di morire o di far morire i tuoi clienti; spinto su una nave nell’intrepida impresa geografica, tra ghiacci, nativi e foche. Viva le foche.

E chiudo, come ti dicevo, proponendoti qualcosa di bello divertente e leggero: attacchiamo un po’ di husky a una slitta, scoliamoci una mezza dozzina di bombardini e poi via, con un misto di eccitazione e paura a correre a perdifiato su piste innevate, tra gli ululati dei cani e la neve che vola per le derapate dei pattini delle slitte, con la gente che urla ed incita, mentre ti schianti contro un pino, e i bambini si ingozzano di dolcetti allo zenzero e i veci scolano vin brulé, nelle folli corse di Snow Tails.

In questo frenetico gioco di corsa card driven del 2008 dei fratelli Gordon e Fraser Lamont, pubblicato in Italia da Asmodée, sarai alla guida di una slitta (rappresentata sulla tua plancetta) sulla quale potrai giocare delle carte in grado, tramite la combinazione dei valori riportati, di far accelerare, rallentare e girare, giocandone da una a tre di pari valore sui tre spazi disponibili (accelerazione lato destro, accelerazione lato sinistro e freno). In pratica avanzi di una quantità di caselle data dalla somma delle due accelerazioni, meno il valore del freno. E ti sposti di lato di un numero di caselle pari alla differenza tra le due accelerazioni, verso il lato con valore più basso. Mentre puoi accelerare indefinitamente, il valore del freno è modificabile solo di 1 punto (se no ti resta il freno in mano). Se ti stampi contro altre slitte, il bordo della pista, oppure se non riesci a rispettare la velocità obbligata (ci sono aree pericolose dove devi passare al di sotto di una certa velocità, oppure salti che richiedono una velocità minima importante) ti guadagnerai della penalità, oltre al dileggio dei compagni di gioco.

L’originale, e molto matematico, sistema di gestione della slitta ti permetterà di spostare il meeple ligneo sagomato lungo una pista costruita da elementi variabili (e quindi sempre diversa, e in questo se sei nato negli anni ’70-’80 non potrai fare a meno di dire la mitica parola magica “Polistil”), strettoie, curve difficili, ostacoli rappresentati da pini di legno, eccetera.

I giochi di corsa, normalmente, non sono proprio tra i miei preferiti. Ma devo ammettere che questo è davvero carino. Promosso.


Ed eccoci alla fine di questo breve tour. C’è ancora un mese d’inverno per godere appieno di questi giochi, ma non disperare: il tuo giocatore fuori moda non ti lascerà solo. Ancora poco, pochissimo tempo, e ti stupirò con un’altra corposa sequenza di giochi, sempre rigorosamente fuori dal tunnel dell’hype. 

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