Stroganov: Alla conquista della Siberia

Ivanoff è un piccolo cosacco
ballava nella steppa
battendo il tacco

E’ finalmente arrivato in Italia Stroganov, il nuovo gioco della Game Brewer realizzato da Andrea Steding (Hansa Teutonica, Gùgong) illustrato splendidamente da Maciej Janik.
Da 1 a 4 giocatori saremo dei membri della famiglia Stroganov con il compito di esplorare le vaste distese della Siberia al fine di espanderci per guadagnare ricchezze e fama grazie al commercio.
Il gioco è edito in Italia grazie a Giochix e alla sua campagna Giochistarter.
Le aspettative per questo gioco erano piuttosto alte, l’autore è apprezzato nel panorama ludico e questo suo titolo era piuttosto atteso.



Qui una volta era tutta…Campagna Giochistarter

Ho partecipato al Giochistarter nel mese di marzo 2020, la mia è la versione retail ma era ovviamente possibile acquistare la Deluxe ad un prezzo quasi doppio (la retail si aggirava sui 30 euro).
Le sostanziali differenze erano nei materiali. Le monete in metallo, le risorse cavallo realizzate a meeple e un inserto ad hoc. In sostanza le differenze erano queste e comunque il gameplay non veniva intaccato.
Ciò che fin dall’inizio mi ha colpito di questo gioco è stata l’ambientazione, le illustrazioni di tabellone e tessere ma soprattutto l’azione movimento. Dopo Nevsky mi ritrovo nuovamente a parlare della madre Russia!
Il gioco permette ai giocatori al tavolo di svolgere 16 round di gioco. Lo svolgimento dell’intera partita è diviso in un arco temporale di 4 anni. Ogni anno ha le sue 4 stagioni e i giocatori potranno esplorare, commerciare e fare azioni solamente durante primavera, estate e autunno.
L’inverno sarà un turno amministrativo in cui si andranno a prendere risorse e a ripristinare il tabellone di gioco.



Il turno di gioco

I cosacchi lunghi e fieri
Con i baffi volti in su
Nella neve vanno alteri
Ma Popoff non c’è più
È rimasto senza fiato
Sulla pancia accovacciato
Che cosacco sfortunato
Questo povero Popoff
Ma Popoff non si arrende e dopo un po’
Scivolando sulla pancia
Fila verso il fiume Don

In quante diamine di canzoni sono citati i cosacchi? Comunque…
Ogni giocatore riceve una plancia (molto spaziosa) su cui è disegnato il tracciato dei trofei. Una moneta, un avamposto, 3/4/5/6 cavalli a dal primo al quarto giocatore. Inoltre si pescheranno tanti desideri dello Zar (quelli iniziali con la lettera S) quanti sono i giocatori al tavolo +1. Ciascuno, in ordine inverso, sceglierà la propria carta e la relativa pelle iniziale posizionata sopra, precedentemente pescata casualmente dal sacchetto. Si popolerà il mercato delle pelli con 6 tiles di nuovo pescate a caso e si comincia! Ad ogni turno, ogni giocatore dovrà affrontare 3 fasi distinte:

1) Movimento
2) 1 Azione base
3) 1 o 2 Azioni principali (a scelta tra base e avanzata)

Dicevo in precedenza che a colpirmi è stato il movimento in plancia. Questo per 2 fattori. Il tabellone rappresenta magnificamente alcuni tipi di paesaggio siberiano e il giocatore (da ora cosacco) dovrà muoversi su queste tessere di 1 o 2 passi spendendo, laddove reputi necessario, 1/3/6 cavalli per aumentare di 1/2/3 i passi aggiuntivi.
L’azione di movimento in Stroganov è fondamentale poiché andrà a sancire l’ordine di turno nella successiva stagione e soprattutto ci permetterà di esplorare anche le tessere più distanti che, senza spesa di risorse, sarebbero impossibili da raggiungere.
La posizione del cosacco è importante anche per poter effettuare diverse azioni di base ma soprattutto le azioni avanzate. Queste infatti si potranno fare solo nella sezione di presenza del cosacco stesso. Quindi capite bene che scegliere di presenziare una tessera piuttosto che un’altra è una chiave da non sottovalutare nello svolgimento del gioco.
Una volta mosso il cosacco la seconda fase prevede l’effettuazione di un’azione base (nel gioco rappresentata da un cerchio argento). Qui è possibile scegliere tra 5:

1) Guadagnare 1 moneta
2) Guadagnare 4 cavalli ( i cavalli bianchi hanno valore 1 quelli bordeaux 3)
3) Muovere il proprio cosacco di 1 o 2 ulteriori passi (questa volta avanti o indietro ma senza poter spendere cavalli per passi aggiuntivi)
4) Cacciare le pelli presenti sulla tessera di presenza
5) Commerciare

Molte possibilità insomma. Uno dei grandi pro di questo titolo sono le tante scelte che il giocatore può affrontare per provare a portare a casa la partita. Tante sì, ma non difficili.
Nell’azione base almeno il tutto è immediato. Le prime due azioni fanno semplicemente prendere risorse. I soldi saranno tanto importanti quanto difficili da reperire, non a caso ce ne sono solo 20 di monete.
La terza azione conferma l’importanza del movimento in questo gioco mentre le ultime 2 ci introducono il concetto di pellame e commercio di questo.
Il gioco mette a disposizione sette diversi tipi di tessere pellame che vanno da un valore di 2 a uno di 8. Ogni valore ha disegnato il suo animale di riferimento. Per esempio il valore 3 è il coniglio, il 4 la volpe, 8 orso ecc.
Un concetto fondamentale da comprendere è questo. Ogni volta che ci verrà chiesto di pagare una pelle di un certo valore noi dovremmo consegnare alla riserva (rimettere nel sacchetto di pesca) esattamente quella pelle.
Non potrò, per esempio, spendere due pelli di valore 2 per pagarne una da 4. Qualora un cosacco non possegga la pelle richiesta entra in gioco il denaro.
E’ possibile infatti spendere una moneta per rendere una pelle di qualsiasi valore una di valore richiesto.
Quindi, riprendendo l’esempio precedente, se mi viene richiesta una pelle di valore 4 potrò spendere una pelle di valore 2 e una moneta.
La quinta azione commerciare ne è fulgido esempio. Nel setup iniziale bisognerà mischiare 6 tiles speciali (quadrate) raffiguranti valori di pelli da 2 a 7. Una verrà pescata e posizionato nell’apposito spazio dell’azione commercio (tutte le azioni base sono raffigurate nella parte alta e visibili in modo estremamente chiaro).
Le restanti 5 andranno poste, in ordine crescente, negli appositi spazi alla fine di ognuna delle 5 sezioni del tabellone.
Queste saranno le pelli richieste per poter effettuare le azioni avanzate che vedremo più avanti. Questa azione ci permette di spendere una pelle del valore pari a quella esposta nell’apposito spazio per ricevere subito 2 dei 4 bonus di seguito:

1) Una moneta
2) 2 punti storia
3) Muovere di 1/2 spazi avanti e indietro il cosacco
4) 3 cavalli

…di nuovo il movimento…

L’azione cacciare ci permette invece di prendere una delle pelli presenti sulle tessere paesaggio dove è presente il nostro cosacco. Ad inizio gioco verranno posizionate casualmente negli spazi ad hoc (tante quanto richiesto dal numero di giocatori al tavolo) inoltre, sull’ultima tessera paesaggio, verrà posizionata una pelle di tigre.
Questa è la più difficile da reperire ed ha due diverse funzioni: può valere come una pelle jolly oppure, se non spesa durante il gioco, a fine partita varrà 2 PV.
Cacciare sarà semplice. La prima tessera pelle sarà sempre gratuita. Se si vuole acquistare invece una pelle successiva bisognerà spendere 1 cavallo per ogni pelle “saltata”. Inoltre si potrà effettuare una seconda caccia spendendo una moneta. Di nuovo dovremo spendere pelli se si vorrà prenderne una che non sia la prima. Ovviamente ogni volta che andremo a cacciare svuoteremo le pelli in quella sezione di paesaggio.
Queste tile non saranno mai rimpiazzate e la loro cattura avrà due funzioni distinte:

1) Quando cacceremo non pagheremo cavalli per gli spazi lasciati vuoti.
2) Quando, durante una delle azione avanzate che vedremo successivamente, andremo ad “acquistare” l’intera tessere paesaggio le tile pelle catturante andranno ad abbassare il prezzo della stessa tessera.

Siamo dunque alla terza ed ultima fase. L’azione principale.
Qui i giocatori potranno effettuare, gratuitamente, una azione a scelta tra le base (cerchio argento) e le avanzate (cerchio oro). Queste ultime sono ricordate ai giocatori nella parte medio/bassa del tabellone, all’altezza di ogni singola azione di riferimento.


Le azioni avanzate sono le seguenti:

  1. Visitare un villaggio
  2. Usare una Iurta
  3. Raccogliere uno dei desideri dello Zar
  4. Costruire un avamposto
  5. Reclamare una tessera paesaggio

Andiamo con ordine. Visitare un villaggio significa prendere il bonus indicato su una delle 5 tessere villaggio piazzate casualmente, negli appositi spazi, ad inizio gioco. La tessera non verrà reclamata ma se ne acquisiranno semplicemente i benefici lasciando che lei continui a portarne per tutta la partita. Questi possono essere punti storia, cavalli, monete, pelli dal mercato, acquisto di avamposti dalla riserva generale e stendardi. Inoltre uno di questi villaggi permette al giocatore di avanzare sul proprio tracciato trofei. Questo percorso, che a fine partita porterà PV a seconda del proprio piazzamento, prevede il pagamento della pelle indicata per poter progredire. Una volta scartata la pelle il giocatore avrà diritto ad uno dei bonus raffigurati sulla destra. Non uno qualsiasi ma tutti quelli dal punto del percorso in cui il giocatore è arrivato a scalare verso l’alto.

Usare una Iurta permette ai giocatori di guadagnare altri benefici questa volta però scartando la tessera e lasciando dunque lo spazio vuoto fino all’inverno prossimo. Le tessere Iurta, come i villaggi, vengono poste sul tabellone ad inizio partita e sono divise in A e B (in realtà le lettere sono cirilliche ma sulla tastiera non so bono a farle). Le Iurta B verranno poste sul tabellone solo a partire dal terzo anno.

Raccogliere i desideri dello Zar significa semplicemente prendere una delle carte che si trovano in fondo al tabellone. Su queste è rappresentato il costo che questo desiderio porta con se per realizzarlo e il beneficio che ne consegue.
Il prezzo da pagare è ovviamente in pelle. Il giocatore dovrà avere infatti nella propria riserva tante pelli del tipo raffigurato sulla carta per poter risolvere il desiderio. La particolarità sta nel fatto che non tutte queste pelli andranno scartate ma solo quelle contornate dal bordo rosso. Una volta risolto il desiderio il giocatore guadagnerà i PV immediati e la carta andrà poi posta sulla parte in alto a dx del tabellone andando a coprire il prezzo del desiderio stesso e  lasciando visibile il beneficio stagionale, di fine round (nei casi di benefit invernali) o di fine partita. Anche queste carte sono divise in A e B e come per le Iurta le B arriveranno solo dal terzo anno in poi.

Costruire un avamposto vuol dire porre in uno degli appositi spazi disponibili contrassegnati da una X una delle proprie X del proprio colore. Queste croci dovranno essere presenti nella nostra riserva (non in quella generale) e posizionarle significherà pagarne il relativo costo in cavalli indicato sul tabellone. A cosa servono? Per prima cosa a fine partita si guadagnano punti per averne piazzati sul tabellone (al massimo uno per regione) mentre averli nella propria riserva (non in quella generale) assicurerà comunque 1 PV a fine partita per ogni avamposto non costruito.
La cosa più importante però è che questi avamposto permetteranno al giocatore di poter effettuare una azione avanzata (cerchio d’oro) anche in regioni dove non è più presente il nostro cosacco ma dove invece è stato costruito il nostro avamposto. Come detto in precedenza infatti, la posizione del nostro cosacco è vitale al fine delle azioni avanzate che andremo a scegliere. Le 5 regioni ospitano ognuna un villaggio, una tessera Iurta, un desiderio dello Zar e 2 o 3 tessere paesaggio con relative pelli. Quindi potremo prendere solo i benefici delle regioni in cui saremo presenti fisicamente…o con gli avamposti che ci lasceremo alle spalle.

L’ultima azione avanzata è forse la più “complessa” ma allo stesso tempo è quella che crea dinamismo al tabellone e che aumenta l’interazione tra giocatori. Sarà possibile infatti, pagando pellame nei termini che vi spiegherò, andare a prelevare l’intera tessera paesaggio su cui camminano i nostri cosacchi. A quale scopo? Su ognuna di queste è disegnato un simbolo. Ve ne sono 4 a rappresentare steppa, palude, montagna e foresta. A fine partita per ogni set di 3/4 diversi territori si guadagneranno 3/6 PV.
Come fare per prenderle? Dovrete pagare un prezzo base di 2 pelli + 1 pelle per ogni tiles pellame rimasta sulle tessere paesaggio. Dunque quelle non cacciate. Ovviamente non pagherete pelli qualunque ma dovrete far riferimento a uno di quei valori posti durante il setup su ognuna delle 5 regioni. Vale sempre la regola che al costo di 1 moneta è possibile trasformare il valore di qualsiasi propria pelle e venderla come fosse del valore richiesto. Questo concetto vale sempre, anche nei desideri dello Zar dove non saremo costretti a vendere pelli ma pagando 1 moneta potremo far valere qualsiasi pelle qualsiasi valore.

Una volta scelto se effettuare un’azione base o una avanzata gratuitamente il giocatore potrà, pagandola, effettuare una seconda azione sempre a scelta tra base o avanzata. La differenza sta nel costo. Copiare un’azione base costa una qualsiasi pelle a scelta mentre copiare un’azione avanzata costa una pelle identica a quella posizionata nella regione di riferimento. 

All’interno del proprio turno poi il giocatore potrà, in qualsiasi momento, spendere 5 cavalli per barattare 1 pelle dal mercato o 2 pelli pescate a caso dal sacchetto (scegliendone una sola delle due). Potrà inoltre pagare 1 cavallo e una pelle per prendere una pelle dal mercato purché sia di valore inferiore a quella che si è scartata.
All’interno del proprio turno, infine, si potranno risolvere i desideri dello Zar come abbiamo visto in precedenza.

Durante l’inverno ogni giocatore riceverà 2 cavalli più 1 per ogni stendardo in proprio possesso e finalmente potrà guadagnare i benefici delle storie che andrà a raccontare dopo aver raccolto bellissime esperienza in giro per la steppa, le foreste e tutti quei bellissimi paesaggi che ci regala la Siberia. Per farlo abbiamo un tracciato appositamente creato dall’autore che permette di fare una corsa nella corsa. Infatti il cosacco che si troverà più a destra sul percorso tessere del paesaggio guadagnerà subito 2 punti storia, il secondo ne riceverà 1. Una volta stilata la classifica, partendo dal primo sul tracciato storia, ogni giocatore sceglierà se pagare i punti indicati sulle tessere canzone per riceverne i bonus più disparati. Non è obbligatorio ma scegliere primo ha i suoi vantaggi visto che una volta scelta la tessera questa verrà scartata. A fine partita la posizione su questo tracciato, come per quello dei trofei, ci porterà dei PV quindi dovremo essere accorti nello spenderli per ricevere bonus. Il gioco varrà la candela? Ad ogni turno deciderete se raccontare la vostra storia oppure no. 
Piccola nota. Se durante una stagione di azioni il giocatore raggiunge l’ultimo spazio del tracciato può sin da subito spendere punti storia per reclamare il beneficio di una delle tessere musica senza però scartare la tessera. Di fatto quindi potrà ricevere 2 bonus qualora decidesse di sfruttarli in ambo le occasioni.

Il gioco non fornisce un player-aid. Tutte le azioni sono rappresentante sul tabellone che dopo una sola partita vi sarà chiaro e utilissimo. Gli spazi sono tutti ben sfruttati e nulla è lasciato al caso. La simbologia è chiara e tutto è facilmente reperibile a colpo d’occhio. Magari un piccolo riepilogo “personale” delle azioni sarebbe stato un “di più” ma il lavoro svolto sulla plancia di gioco è egregio.
Sento parlare in giro di un “troppo” piccolo segna round di gioco. Non lo so, personalmente trovo sia utile per ciò che deve fare e se la paura è quella di sbattere al tavolo per farlo cadere beh, allora siamo d’accordo il piccolo orpello non fa per voi.

Una volta svolta la fase di storytelling i cosacchi sono riposizionati sulla tessera paesaggio iniziale nello stesso ordine in cui erano nel turno precedente. Tutte le tessere paesaggio scorreranno verso sinistra andando a tappare i buchi lasciati da quelle reclamate e se ne aggiungeranno di nuove alla fine del percorso (con nuovo pellame annesse su di esse). Tutte le pelli nel mercato vengono scartate e con esse tutte le tessere musica non reclamate nella fase precedente. Le tessere Iurta slittano andando a coprire gli spazi vuoti e vengono rimpiazzata da quelle nella pila A nei primi 2 anni e B negli ultimi 2. Stesso discorso per i desideri dello Zar. A questo punto si sposterà l’indicatore stagionale e si comincerà un nuovo round. Alla fine del quarto inverno, dopo la fase di storytelling si passa al conteggio finale. Ai punti già accumulati nella partita i giocatori sommano quelli acquisiti soddisfacendo i desideri dello Zar che regalano PV di fine partita (pila B), i set collection di tessere paesaggio, eventuali pelli di tigre non usate, i punti guadagnati dal tracciato trofeo nella propria plancia giocatore, punti per avamposti costruiti e non costruiti ma presenti nella propria riserva e 1 PV ogni 2 monete. Inoltre ogni 5 cavalli i giocatori potranno ricevere una pelle (di qualsiasi valore) e dunque guadagnare 1 PV ogni 2 pelli. Si andranno a vedere, infine, i PV guadagnati dal tracciato storie e si decreterà il vincitore!

Che bella passeggiata questo Stroganov!

Che dire, sono stato piacevolmente sorpreso dalla mole di possibilità dinanzi a cui il gioco pone il cosac… ehm… il giocatore. Molte possibilità di fare punti, un’elegantissima azione di movimento che permette di dare rilevanza al turno di gioco e quindi molta valenza al posizionamento del proprio meeple in relazione con tutto il gameplay. Scegliere su quale tessera fermarsi vuol dire incastrare bene le proprie azioni, magari a discapito della prima posizione che significa ricevere anche punti storia a fine autunno. Visitare un paesaggio piuttosto che una Iurta e ponderare bene qual è il benefit più adatto al momento. L’amministrazione delle proprie risorse poi è ben contestualizzata. La caccia e la compravendita delle pelli si calano bene nell’ambientazione. Se vuoi una pelle di un certo valore, e la vuoi per forza, devi cedere una pelle di valore più alto e pagare. Le monete saranno rare e preziose perché permetteranno di ovviare ad errate cacce o a cambi repentini di necessità. L’interazione è alta perché di base le tile pelli, eccetto per il mercato, non vengono mai ripristinate e di conseguenza sarà una corsa a cacciare anche per poter abbassare il prezzo delle tessere paesaggio ai fini del set collection. Allo stesso modo le Iurta e i desideri dello Zar saranno tolti una volta reclamati e la corsa a raccontare le storie migliori sarà serrata visti gli ottimi bonus che fornisce. Non è un gioco “bastardo” dato che, nonostante diverse azioni che innalzano l’interazione al tavolo, rimane elegante nelle sue meccaniche e aperto a diversi piani B. Sulla scalabilità posso parlare della mia esperienza in due e devo dire che si gioca benissimo. Gli spazi avamposto, gli stendardi e le tessere musica sono tutti regolati così da restringere il gioco e da renderlo comunque teso e con scelte equamente ridistribuite. E’ possibile giocare in solo con un sistema di carte che simula il movimento di Ivan, terribile cosacco che conosce benissimo il territorio e si riprometto di farvi correre un bel po’ per stargli dietro col punteggio. È un gioco che personalmente ritrovo molto nelle meccaniche (seppur soltanto in parte) di Tokaido. Il viaggio, il movimento e il set collection sono sicuramente meccaniche che rimandano a quel titolo. Qui ci sono molte più cose da fare ovviamente e il gioco è sicuramente più profondo. Questo è il primo consiglio che mi sento di dare: Amate i set collection e il movimento orizzontale su tessere? Stroganov ha entrambe queste caratteristiche e le sfrutta a dovere.

Prime impressioni

Ho voluto farvi questa panoramica per introdurvi a Stroganov e perché no, decantare un pochino le lodi di questo titolo che sicuramente mi ha colpito in positivo anche se ovviamente non è che faccia gridare al miracolo. L’autore è riuscito a ricreare un sistema di gioco lineare, senza troppi fronzoli, con regole chiare e assolutamente non fraintendibili (cosa rara nei regolamenti attuali). Il regolamento infatti è chiaro e ben impostato. Il tabellone è una perla di estetica e di ergonomia se si pensa che all’interno ci si trova il gioco e il regolamento stesso. I giocatori potranno scegliere due diverse tipologie di gioco andando a posizionare la propria plancia nel suo lato A per una partita simmetrica, B se si vuole avere dei tracciati trofeo differenti e asimmetrici per quanto riguarda la raggiungibilità di alcuni obiettivi. Questo è sicuramente un pro che va ad aumentare il rapporto qualità prezzo della copia acquistata durante la campagna dello scorso anno. Sul sito Giochix il prezzo del gioco è indicato a 99,95 euro per la versione Deluxe e a 59,95 euro per la versione base. Le monete e i cavalli, nella versione in mio possesso, sono semplici cartoncini nemmeno troppo spessi. Sicuramente è una scelta dell’acquirente quella d’investire in estetica. Per questo aspetto mi sento sempre di consigliare una cosa: chiedetevi di cosa avete bisogno. Ogni risposta andrà sempre bene purché vi faccia felici e vi soddisfi. Gli amanti dell’estetica saranno ovviamente appagati in tutto e per tutto acquistando la versione “ricca” del titolo.
A mio modesto parere un titolo riuscito che si farà giocare da tanti e potrà essere spiegato facilmente a molti. Stroganov entra di diritto in questi GDT che permettono ai gamers amanti dei filler di avvicinarsi con soddisfazione ad un titolo sicuramente più avanzato ma perché no, anche ad un neofita di provare un’esperienza di gioco appagante ma non complicata. Non per questo banale. Se dovessi trovare un piccolo difetto direi che lo troverei nella grandezza delle plance giocatori. Sovradimensionate. Probabilmente l’idea iniziale è quella di raccogliere tutte le risorse su di essa ma i cavalli e le monete hanno lo stesso colore dello sfondo e si rischia di non vederli.
Grazie alle sue molte azioni e strade per poter vincere il gioco sembra promettere una buona longevità anche se negli ultimi tempi ho cominciato a ragionare sulla possibilità che la longevità non sia nei giochi ma nelle nostre smanie di giocare nuovi titoli. Queste però sono altre dissertazioni. 

Brindo dunque a questo mio primo “kickstarter”. Come direbbe lo Zar: ваше здоровье!

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