Nevsky: Il nuovo modo di fare wargame

Oggi andiamo a spasso nel basso medioevo, nelle fredde terre Russe (o di quella che poi sarebbe stata la Russia) per arruolarci con il Principe di Novgorod Aleksandr Nevskij, ovvero il protagonista di questo primo episodio per 2 giocatori della serie Levy & Campaign, edito da GMT e realizzato da quel geniaccio di Volko Ruhnke (già ideatore di Labirinth e della serie COIN).
Negli anni i wargame hanno subito un importante sviluppo e crescita e, per certi versi, hanno cominciato a fare breccia sui tavoli di giocatori non propriamente “wargamers”.
Gli ostacoli causati da un’iniziale localizzazione esclusivamente in lingua inglese, la difficoltà intrinseca dei regolamenti di gioco nelle loro tante regole e (soprattutto) infinite eccezioni hanno probabilmente reso questa tipologia di giochi una cosa per “pochi”. Per molti la lingua inglese è uno sprone e un buon motivo per cimentarsi ma per altri no, così piano piano editori nostrani come Asmodee ed Ergo Ludo hanno cominciato opere di traduzione e localizzazioni di prodotti, tra i quali Specie Dominanti e Time of Crisis che sono fulgido esempio di titoli che strizzano l’occhio ai così detti Eurogamer.
In questa recensione vorrei più che altro fissare alcuni concetti chiave di questo gioco e aiutarvi un po’ nell’interpretazione del regolamento e delle cose da fare al tavolo. Intendiamoci, governare questi titoli è tutt’altro paio di maniche, però è possibile intavolarli e goderne nonostante molte volte si finisca sopraffatti da loro.

Levy & Campaign

Il nuovo sistema di gioco del buon Volko sembra proprio aver sorpreso tutti e forse si piazza a metà tra i wargame impossibili e i fattibili. Il successo del gioco, uscito nel 2019, ha visto infatti lo stesso autore costretto a tuffarsi in altri due episodi che sono prossimi alla pubblicazione: Almoravid e Inferno, rispettivamente ambientati in Spagna e Italia (quest’ultimo sembra assai affascinante poiché vede affrontarsi Guelfi e Ghibellini).
Ma di cosa tratta la serie Levy & Campaign?

Vorrei parlare in generale delle dinamiche di gioco e vedere con voi alcuni concetti fondamentali che vi elenco di seguito:

  • Tabellone e Calendario
  • Servizio dei Lord e Vassalli
  • Utilizzo carte
  • Movimento e carico


Di base il primo concetto fondamentale è la ripartizione del gioco che è divisa proprio nelle due macro-sezioni che portano il nome della serie stessa. I due giocatori si affronteranno nelle vesti dei Teutoni (neri) e Rus (bianchi)
Nella prima fase ogni giocatore dovrà lavorare sull’adunata di Lord (i cilindri che rappresentano i vari signori in gioco) andando a rifornirli di mezzi di trasporto, abilità e soprattutto andando effettivamente a reclutarli, ovvero portali sulla mappa di gioco. Nella fase campagna invece si passerà alla vera e propria azione di gioco con azioni di Comando da organizzare e pianificare prima di ogni effettiva azione sulla mappa.
Già da queste poche righe spero di avervi fatto passare il concetto di pianificazione del gioco. Molto se non tutto si basa su ciò che decidiamo di fare nel nostro futuro turno provando ad immaginare (meglio se calcolare) ciò che sarà in nostro potere fare per muovere, assediare, battagliare, rifornire, nutrire e quanto altro il gioco ci offre. Per farlo il gioco ci fornisce due mazzi di carte per ogni fazione: Art of War e Command. Il primo mazzo sarà fondamentale per la fase Levy mentre il secondo nella fase Campaign. Vedremo più avanti nel dettaglio le due fasi.

Concetti di gioco:

Un primo sguardo d’obbligo bisogna darlo al tabellone. Particolarissima la divisione di questo:
Nella parte superiore abbiamo un calendario diviso nelle tre stagioni Estate, Inverno e Rasputinia (stagione di fanghi). Ogni turno di gioco è diviso in sezione denominate 40 giorni. Potremo dunque avere, a seconda dello scenario scelto (ne trovate molti a fine regolamento), una lunghezza diversa per ogni partita. Il calendario “comanda” molte decisioni che il giocatore dovrà prendere nell’arco della sua partita. Le stagioni regolano il numero di carte che ogni giocatore avrà in mano e i mezzi di trasporto che ognuno potrà utilizzare. Su questo calendario andranno anche posizionati i segnalini di punteggio delle due fazioni, il segnalino di turno fronte retro ad indicare in quale delle due fasi ci troviamo, i cilindri dei Lord disponibili, i loro segnalini di servizio e quelli dei loro Vassalli (solo nel caso in cui si usi la regola speciale per questi ultimi. Regola che mi sento di consigliare se si vuole aggiungere ulteriore profondità).

Proprio questi segnalini di servizio ci introducono al secondo concetto fondamentale del gioco: il servizio dei nostri Lord e relativi Vassalli. Partiamo dal presupposto che tutti i Lord dovranno essere invogliati a rimanere in gioco e per farlo dovremo pagarli a suon di monete o bottino. Prima di fare qualsiasi cosa i giocatori avranno la possibilità di spendere monete (o appunto bottino ma solo in luoghi amici) per spostare in avanti il segnalino di servizio dei Lord. Questo potrà essere fatto prima della fase vera e propria di reclutamento e, durante la fase Campaign, alla fine di ogni singola carta comando.
Ogni scenario inizia con dei Lord già posizionati sulla mappa di gioco. La bellissima idea di questo titolo è che molte delle cose che avvengono sulla mappa vengono riprodotte nell’area di gioco del giocatore stesso grazie a specifiche schede. Ogni Signore avrà infatti una sua piccola plancia su cui posizionare le rispettive unità militari, i suoi Vassalli e massimo otto di ogni tipologia di assetto (provviste, monete e mezzi di trasporto). Ogni fazione possiede sette Lord a testa e solo alcuni (o tutti se si gioca la campagna) verranno utilizzati. Su ogni scheda vengono riportati i loro quattro valori di gioco ovvero la Fedeltà, il Servizio, la Signoria e il Comando.

LEGGERE LA SCHEDA DEL LORD:

La Fedeltà è rappresentata da un range di dado entro il quale il Lord in questione può essere reclutato in mappa di gioco. Potrà farlo solo un Lord già sulla mappa spendendo un punto Signoria e provando a lanciare il dado sul valore del Lord che avrà il suo cilindro pronto. Cosa significa pronto? Presente nel calendario negli stessi 40 giorni (turno di gioco) oppure a sinistra del segnalino del segnalino di turno Levy. Se il lancio di dado è vincente questo cilindro verrà posto sulla mappa di gioco e la sua relativa scheda Lord sarà posta con tutti i suoi aiuti davanti al giocatore.

Il valore di servizio sono i turni di gioco che il Lord in questione resterà sulla mappa. Dopo aver posizionato il cilindro sul tabellone nell’apposita città di appartenenza andremo a posizionare il rispettivo segnalino di servizio di tanti turni (caselle 40 giorni) avanti al segnalino Levy attuale quanti sono gli spazi indicati sullo stesso. (ES. se siamo al turno di gioco 4 e il segnalino riporta un 3 di termini di servizio andremo a posizionarlo sul turno 7). Eccoci, dunque, al punto cui accennavo in precedenza: quando questo segnalino raggiungerà la casella del turno attuale il cilindro del Lord dovrà essere tolto dalla mappa e riposizionato sul calendario tante caselle avanti al turno attuale quanto è il valore di servizio dello stesso Lord. Il suo segnalino di servizio e quello di tutti i suoi Vassalli verrà tolto e sarà possibile reclutare nuovamente il Signore quando questo sarà nuovamente disponibile. Se invece il segnalino di servizio, per fame, sconfitta in battaglia, impossibilità di ritirata da un caposaldo, finisce alla sinistra del turno attuale il Lord è perso per sempre. L’importanza del gestire molte attività in questo gioco è forse lo scoglio più arduo.

La Signoria è il numero di azioni che un Lord può eseguire nella sezione Levy del suo turno. Tra queste abbiamo:
1) Reclutare un Signore
2) Reclutare mezzi di trasporto
3) Reclutare abilità (tramite le carte che vedremo in seguito)
4) Reclutare i nostri Vassalli, ovvero aiuti militari che saranno disponibili durante battagli e assalti.

Il Comando è il numero di azioni che ogni Lord può fare nella sezione Campaign del suo turno. Tra queste abbiamo il movimento, la tassazione, l’assedio, l’assalto, la battaglia, il movimento navale ecc.

Le carte nel gioco.

Durante la prima fase di gioco, Levy, ogni giocatore dovrà (a partire dal Teutone e sarà sempre così per tutto il gioco in ogni fase a meno di cambi causati da eventi) decidere se i propri Lord sulla mappa (non assediati…altro concetto che vedremo più avanti) vorranno in primis prolungare il proprio servizio sulla stessa, pagando monete o bottino per spostare il proprio segnalino di servizio di una o più caselle in avanti sul calendario ritardandone dunque una possibile smobilitazione  e poi spendere punti Signoria per fare una o più azioni di quelle viste pocanzi. È possibile effettuare più volte la stessa azione, per esempio se un tentativo di reclutamento di un signore fallisce, potrà spendere altri punti Signoria per provare nuovamente). Una particolarità è che in questo gioco le carte quando vengono reclutate per le abilità si scelgono sempre. Dovremo quindi prendere il nostro mazzo Art of War e, pagando un punto Signoria, prendere una carta e posizionarla sotto il signore interessato o sotto la mappa di gioco. Questa doppia possibilità mi porta alla spiegazione del terzo concetto: Utilizzo dei mazzi di carte.
La carta ci appare divisa in due parti. In quella superiore troviamo un testo definito Evento mentre in quella inferiore le cosiddette Capability. Nella parte superiore può essere riportata la parola chiave “Hold”, che permette al giocatore di tenere in mano la carta stessa per un futuro utilizzo. Quando è assente l’evento invece accade subito. Durante la prima (e solo la prima) fase Levy del gioco ogni giocatore pesca casualmente due carte Art of war ma ne applica il solo testo posto nella parte inferiore, ovvero le Capability (capacità). Su di esse si può trovare la parola chiave “This Lord” accompagnata da stemmi casata specifici dei vari Signori oppure da diciture come Any oppure All. Queste carte con capacità “generiche” andranno piazzate sotto la mappa di gioco dal lato del giocatore con la sola parte inferiore visibile. Se presente la parola chiave il giocatore andrà a posizionare la carta sotto la scheda del signore interessato (dallo stemma casata o dalla dicitura ALL) se presente ovviamente su mappa. Questo vuol dire che se pesco una carta con una capacità di un Signore non ancora reclutato dovrò riporla nel mazzo. Dalla seconda fase Levy in poi invece le due carte che si pescheranno andranno ad attivare il solo evento, nei modi descritti in precedenza. Questa parte è ovviamente spinta dal fattore alea che nel gioco è comunque presente, come ogni wargame che si rispetti.

Quando invece, durante la vera e propria fase di azioni in Levy, il giocatore andrà a “reclutare” una Capability (la sola parte inferiore dunque), questo potrà decidere liberamente quale carta scegliere. L’organizzazione è tutta nelle mani degli sfidanti.
Una volta che tutti i Lord Teutonici hanno finito il proprio turno toccherà ai russi. A questo punto sarete pronti a passare alla vera azione del gioco.
Prima di passare alla fase successiva del gioco i contendenti dovranno verificare se le carte Capability “generiche” siano pari o inferiori ai Lord in gioco. Qualora fossero superiori dovranno scartarne il numero utile a riportarle in parità.

Command.

Durante la seconda fase del gioco, ovvero la fase Campaign, dovremo cercare di mettere in pratica i nostri intenti. In che modo? Come vi dicevo le stagioni regolano le carte Command di ogni giocatore. Durante l’Estate ne avremo 6, in Inverno 4 e in Rasputitsa 5. Ogni Lord ha in dote tre carte comando con il suo simbolo e il numero delle sue azioni (che trovate anche su ogni scheda Lord). Oltre queste ci sono altrettante carte passo. Potrete inserirle per bluffare oppure, laddove non abbiate abbastanza lord sulla mappa, al fine di coprire il gap per le carte richieste dalla stagione. Cosa andremo a fare dunque in questa fase Campaign? Molto “semplicemente” andremo a pianificare quali saranno i Lord ad interagire sulla mappa. Partendo dal Teutone ogni giocatore risolverà, alternandosi, una carta a testa nell’ordine da lui stesso scelto. Ogni carta andremo dunque ad attivare il Lord scegliendo per lui le tantissime azioni possibili tra cui:

  • Movimento
  • Assedio
  • Assalto
  • Foraggiare
  • Rifornimento
  • Movimento navale
  • Saccheggio
  • Tassare
  • Passare

Non vedremo nel dettaglio ogni azione ma mi soffermerò sul movimento. Come dicevo all’inizio ogni Lord porta con sé (o potrà reclutare) una serie di supporti tra cui provviste e mezzi di traporto. Questi ultimi potranno essere utilizzabili solo con la stagione di riferimento come ricorda il Calendario. Per esempio, le slitte potranno muoversi nel solo inverno mentre carri, barche e navi non potranno. Inoltre, potranno muoversi solo su un determinato tipo di terreno. Nel gioco ci sono le vie di terra e quelle d’acqua. Troverete un fantastico player-aid che vi guiderà in tutto questo. Questo comporta un’attenta valutazione alla scelta del mezzo di trasporto. ATTENZIONE: di base un Lord può muovere anche senza alcun mezzo, il problema nasce dalle provviste che si porta dietro.

Ve ne sono di due tipi: provviste e bottino. Ogni singolo mezzo di trasporto, non importa quale, può portare con sé una e una sola provvista. Questo vuol dire che per portare 2 provviste (ripartite tra provviste e bottini, come volete) avrete bisogno di 2 mezzi di trasporto. Dunque, il tipo di mezzo, il percorso scelto e la sua stagione di riferimento sono importanti ai fini del movimento solo se si hanno delle provviste da caricare con sé.
Perché è così importante saperlo? Perché ogni volta che decideremo di muovere dovremo capire che livello di carico abbiamo al fine di vedere se potremo muovere e quanti punti comando costerà la nostra azione.
Introduciamo dunque il quarto concetto fondamentale:

  • Muovere avendo un numero di mezzi pari al numero di provviste costa un singolo punto comando: Situazione perfetta.
  • Muovere avendo un numero di provviste superiore ai mezzi di trasporto costa 2 punti comando: Situazione non ottimale.
  • Avere più del doppio del foraggio rispetto ai mezzi di trasporto: Molto male, significa essere carichi e dunque non poter effettuare l’azione. Per intraprenderla saremo costretti a dover scartare del cibo per alleggerire il carico.

In brevissimo vi ho illustrato il tipo di ragionamento che dovrete fare a monte della scelta delle vostre carte comando. Questo tipo di ragionamento programmato dovrete dunque applicarlo a tutta la serie di azioni che andrete a fare perché, per esempio, se volete dare battaglia ad una città a 3 movimenti di distanza e avete solo 3 punti comando dovete fare bene i calcoli. Non solo. Come se non bastasse, ogni Lord che muove/combatte dovrà nutrire le truppe che porta con sé. A questo vostro calcolo dovrete dunque aggiungere cibo sufficiente per sfamare tutti. Nel dettaglio:

  • Avere meno di 7 unità costa 1 segnalino provvista
  • Avere più di 7 unità costa 2 segnalini provviste

E se non mangiano? Torniamo al nostro precedente concetto: il segnalino di servizio dovrà essere spostato verso sinistra andando quindi incontro ad un anticipata smobilitazione del Lord in questione. Per poterlo spostare nuovamente serviranno monete (per esempio tassando) ma non sarà semplice averne.

Questo “check” sul movimento/combattimento andrà fatto alla fine di ogni singola carta. Quindi potenzialmente dovremo far mangiare le nostre truppe, spesso e volentieri integrate da quelle dei nostri Vassalli, ogni volta che interpelleremo il nostro Lord per avvicinarsi alla sua meta prefissata… ma non solo! Sarà quindi accortezza ma soprattutto abilità del giocatore cercare di foraggiare, oppure tentare il rifornimento per evitare di far patire la fame e dunque far smobilitare con sanguinoso anticipo. Difficile. Nella stagione invernale, per esempio, raccogliere cibo sarà più arduo che in quella estiva e bisognerà provare a contenere i danni e attaccare solo quando si sarà davvero pronti. Unire i Lord può essere una buona idea per aiutarsi nel trasporto e nella fase di nutrimento visto che sarà possibile condividere. A questo proposito accenno la presenza di Lord “Marescialli” e “Tenenti”. I primi, che sono riconoscibili da un cerchio colorato sull’adesivo posto sul cilindro, potranno portare con sé quanti Lord vorranno, ponendosi a capo di tutti e dunque sfruttando le sue sole azioni. Il tenente invece verrà incaricato all’inizio della fase Campaign, durante la pianificazione del mazzo di carte Command, ma potrà portare con sé un solo Lord e non potrà mai essere un Maresciallo (essendo ovviamente un grado superiore). Alla fine del turno, inoltre, i Tenenti saranno sciolti dal loro compagno sottostante. Avere dei Lord impilati vuol dire annullare di fatto (facendolo diventare un “passo”) l’azione di una carta Command di un cilindro posto sotto un Maresciallo o un Tenente. Sempre attenzione alla programmazione dunque.

Battaglia e Assalto

In questa fase ogni Lord schiererà le proprie truppe sul campo di battaglia e a suon di dadi proverà a smobilitare il diretto avversario. A supporto del giocatore c’è un fantastico foglio di aiuto che riporta tutti i valori delle truppe. Il danno causato è la semplice somma dei pezzi che si posseggono. Unità a cavallo, fanteria e arcieri. Il gioco indica un preciso ordine di attacco e difesa e ognuno dovrà, nella sua fase difensiva, cercare di parare i colpi subiti. Lo farà grazie alle armature, alle mura del proprio caposaldo, alle opere di assedio e alle unità difensive che quest’ultimo fornisce alla fazione che subisce l’assalto, dunque non in battaglia.
Gli esiti possono essere nefasti poiché perdere un combattimento rischia di far perdere provviste e soprattutto la permanenza sulla mappa dei lord stessi. Combattere o meno dovrà essere una scelta ponderata e sarà molto importante capire quando ritirarsi lasciando il campo all’avversari.
Lasciarlo significa dimezzare i colpi che si assestano ma in qualche modo subire conseguenze meno gravi a fine battaglia. Dunque, se non siete certi di potercela fare, lasciare il campo vi sarà molto utile.

L’aspetto bellico del gioco è molto curato. Chi è assediato in un caposaldo può decidere di fare una sortita e dunque attaccare gli invasori. Allo stesso modo è possibile fare una sortita di aiuto provando ad entrare in una locazione posta sotto assedio, con l’intento di difendere l’esercito all’interno. Insomma, le possibilità sono molteplici e da qui nasce quel sentimento di frustrazione nei confronti di questo gioco.

Un wargame atipico

In Nevsky vi accorgerete presto di non poter fare tutto quello che volete. Dovrete infatti sfamare sempre e comunque le vostre truppe e dovrete farlo nella maggior parte delle azioni che intraprenderete. Reperire provviste non sarà affatto semplice e capirete ben presto che il cuore centrale del gioco non è la mappa o le battaglie bensì il calendario.
lo stato di servizio sarà fondamentale da gestire perché in primis, qualora non si avessero più Lord in mappa il giocatore perderebbe immediatamente la partita, inoltre amministrare la semplice dismissione momentanea o la perdita definitiva di questi sarà chiave cruciale della vostra campagna. Il gioco vi farà capire ben presto che lasciare che i Lord si dismettano momentaneamente sarà importantissimo. Questo perché vi darà la possibilità di farli tornare, più avanti nel gioco, con tutte le truppe integre e ristabilite. Dunque capire l’esatto momento in cui provare a conquistare luoghi appetibili, lasciare che il Lord si congedi per poi arruolarlo nuovamente più avanti sarà un pensiero fisso che dovrete avere in testa.

Affrontare combattimenti in Nevsky è un’idea che va ponderata. Nell’arco della vostra campagna vi troverete a chiedervi “Mi conviene combattere ora?”; “Cosa ho da perdere?”; “Ho abbastanza provviste per affrontare un’assedio?”, “Rischio di morire di fame?”. Tutte domande lecite, ve lo assicuro. La prima partita partirete alla bersagliera per capire subito dopo che non è stata poi una grande idea. Probabilmente vi renderete conto che saccheggiare luoghi avversari per guadagnare quel mezzo punticino sarà sicuramente più utile che conquistare un caposaldo da 2 punti vittoria. Questo perché i saccheggi saranno difficilmente rimovibili mentre una volta conquistato un luogo di potere dovrete anche difenderlo e non sarà semplice, credetemi.
Dunque dopo alcune partite in scenari brevi (utilissimi per capire come gira il gioco, ve li consiglio tutti per cominciare), si intuisce che l’aspetto principale del gioco è la gestione della logistica e delle risorse. I mezzi di trasporto associati alle stagioni sembrano far virare il gioco verso un approccio molto tattico. La verità è che in Nevsky dovrete pensare sempre uno o due turni avanti. Dovrete imparare, lo ripeterò all’infinito, a gestire il calendario altrimenti sarà lui a gestire voi e il declino sarà inesorabile.

Turno di ripristino.

Alla fine dei 40 giorni (un turno) i giocatori dovranno scartare un assetto qualora ne abbiano almeno più di uno in una delle varie tipologie (es. se ho 1 carro, 2 provviste e 1 moneta dovrò scartare un assetto; se invece ho 1 carro, 1 provvista e una moneta non dovrò scartare nulla), qualora essi vogliono potranno scartare qualsiasi carta (sia in mano che al tavolo) e se ci si trova alla fine dell’estate o alla fine dell’inverno dovremo trasformare i carri in slitte o viceversa andando a dimezzarne il numero. Si procederà poi con l’avanzamento del segnalino Levy/Campaign sul prossimo turno. Qualora ovviamente fosse l’ultimo chi ha più punti vittoria è il vincitore.

Conclusioni

Nevsky è un gioco per giocatori esperti. Il regolamento è piuttosto chiaro per gli standard GMT. Più che in altri titoli dell’editore americano in questo sarà vitale l’esempio di gioco. Il mio consiglio è quello di capire bene come funzionano alcuni aspetti del titolo in primis il concetto di scarico o carico per i movimenti e l’utilizzo dei vari mezzi di trasporto nelle stagioni. Dovrete arrivare preparati ad ogni fase della partita e dovrete sapervi gestire all’interno dello stesso. Sarete confusi nelle prime prove perché dovrete amministrare molte cose. Non sarà semplice preparare il mazzo delle carte Command visto che, presumibilmente, il giocatore dovrebbe avere bene in testa cosa fare e con quale Lord prima di farlo. Dunque, saper pensare avanti sarà caratterista necessaria.
I materiali e la grafica sono ottimi, ogni tipo di unità ha una sua forma e un suo colore, il foglio di aiuto ha ben quattro pagine in cui viene riportato praticamente tutto. Avrete inoltre un campo di battaglia in miniatura che potrà essere utilizzato per rendere più semplice a colpo d’occhio la situazione dei vari conflitti. Il gioco si aggira sugli 80 euro e per questo tipo di giochi, per la mole di materiale e per lo splendido lavoro anche di ricostruzione storica effettuato ci stanno tutti. Sono dell’idea che avere questo tipo di giochi sia una scelta che va oltre il prezzo. Si acquistano piccoli gioielli sui quali è fatta una lavorazione notevole sotto tantissimi punti di vista. Mettiamoci pure che il prodotto arriva dall’altra parte dell’oceano ed il gioco è fatto.
Il gioco è in inglese e il testo sulle carte e sul player aid è presente in maniera massiccia.
A chi lo consiglio? A chi vuole qualcosa di diverso dagli esagoni su mappa, a chi vuole un approccio riflessivo e organizzato al wargame, a chi ama i conflitti preindustriali e a chi ha intenzione di assaggiare un nuovo interessantissimo lavoro di quell’ottimo autore che è Volko Ruhnke.

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