Recensione – SuperGoal

Il giocatore avversario ha rubato palla e avanza minacciosamente verso l’area avversaria, si accentra, carica il sinistro e…. il portiere para! (aveva la carta parata giusta).

Pronti a sconfiggere i vostri avversari con una bella goleada?

INFORMAZIONI DEL GIOCO
SUPERGOAL è un gioco di carte per 2 giocatori della durata indicativa di circa 10 min, per un’età a partire da 8 anni in su.
Edito da Dal Negro, un’azienda che, forte del suo passato, ora guarda al futuro mirando investendo sulla ricerca tecnologica, sull’evoluzione nei processi di produzione, nella costruzione di partnership esclusive e con un’attenzione continua alle materie prime e alla qualità Made in Italy.

COMPONENTI DI GIOCO
La scatola di gioco è molto invitante e ben illustrata, essa contiene in modo ordinato:

61 carte “Azione” (dorso rosa) composte da:

  • 8 carte “Fallo” (rappresentate dalla lettera “F”)
  • 4 carte “Respinta” (rappresentate dalla lettera “R”)
  • 13 carte “Parata” (rappresentate dalla lettera “P”)
  • 30 carte “Tiro” (rappresentate dalla lettera “T”)
  • 3 carte “Freccia” cambio
  • 3 carte “Palla” paratutto

29 carte “Controllo” di palla (dorso grigio)
20 carte “Arbitro” (dorso nero)
1 Segna – Gol
Il regolamento

SCOPO DEL GIOCO
Lo scopo del gioco è simulare una vera partita di calcio, dal fischio di inizio fino agli eventuali rigori.

PREPARAZIONE DEL GIOCO
Per iniziare a giocare bisogna dividere in tre mazzi distinti le carte “AZIONE”,”CONTROLLO” e “ARBITRO” , poi, disporli secondo il seguente schema.
Come una vera partita, impostiamo il segna – gol sullo 0-0, diamo 6 carte “CONTROLLO” e 8 carte “AZIONE” e infine lanciamo una monetina per decretare chi comincerà a giocare.

IL GIOCO
LE CARTE “CONTROLLO”
Il primo giocatore inizia la partita giocando una carta “CONTROLLO”.
Queste carte servono a determinare verso quale porta si svolgerà la prossima azione, il vincitore di questa fase sarà colui che attaccherà nell’azione corrente.
Come funziona una carta “CONTROLLO”?
Esse raffigurano da 1 a 3 palloni su fondo giallo o rosso con un valore numerico che va dal 1 al 5.


Le carte rosse battono le carte gialle indipendentemente dal numero di palloni presenti sulla carta.
In caso di pareggio (con carte dello stesso colore) si dovrà confrontare il numero di palloni; in caso di ulteriore pareggio, vincerà il giocatore che ha giocato la carta con il valore numerico più alto.
Quando i giocatori termineranno le carte “CONTROLLO” a loro disposizione, finirà il primo tempo.
Il secondo tempo inizierà pescando 6 nuove carte “CONTROLLO” e 5 nuove carte “AZIONE”.
Vi sono anche carte “CONTROLLO” speciali, vediamole insieme:

TACKLE VINCENTE: Impone all’avversario di giocare un’altra carta controllo, la carta “Tackle” viene annullata giocando una carta “ANNULLA TACKLE” mentre la situazione viene ribaltata se si gioca una carta “CONTROPIEDE”, in tutti gli altri casi, se usate, queste due carte sono perdenti contro le altre carte “CONTROLLO”.

LE CARTE “AZIONE”
Una volta stabilita la porzione di campo in cui si svolgerà l’azione, il giocatore che ha vinto il “CONTROLLO” deve giocare una delle sue carte “AZIONE”, in particolare un “TIRO” (bordino rosso) nel tentativo di segnare una rete.
Il difensore dovrà giocare:
– Una carta “PARATA” corrispondente al tiro, per evitare il goal, (Es. per parare la carta “tiro destro” dovrà essere parata con la carta “parata destra”);
– Una carta “RESPINTA” obbligando l’attaccante a giocare un’altra carta tiro dalla sua mono;
– Una carta “FALLO” pescando dal mazzo “ARBITRO” sperando nella sua clemenza!

Al termine di ogni azione, indipendentemente che sia finita con un goal o meno, i giocatori pescano una nuova carta “AZIONE” e il gioco proseguirà con una nuova fase di “CONTROLLO”.

LE CARTE “ARBITRO”
Se il difensore cerca di interrompere un’azione con un fallo, gioca la carta e pesca una carta dal mazzo delle carte “ARBITRO” seguendo le seguenti istruzioni:

  • PUNIZIONE: Annulla l’azione di attacco obbligando l’attaccante a giocare un’altra carta “tiro”. La punizione può essere accompagnata da un’ammonizione, in tal caso il giocatore che ha commesso fallo deve tenere questa carta davanti a sè, alla seconda ammonizione il difensore scarterà una carta dalla sua mano a scelta dell’avversario;
  • PUNIZIONE DIRETTA: Funziona esattamente come la punizione ma con la differenza che il difensore non potrà evitare il goal nell’azione successiva con una carta “fallo”;
  • RIGORE: L’arbitro ha ritenuto assegnare un calcio di rigore per il fallo commesso.
    Il difensore (colui che ha commesso il fallo) può evitare il goal solo giocando una carta “PARATUTTO”;
  • REGOLA DEL VANTAGGIO: L’arbitro dà il vantaggio all’attaccante, il difensore deve cercare di parare il tiro o subisce goal;
  • NIENTE FALLO: L’arbitro considera regolare il fallo, l’azione di attacco viene sventata e la palla viene messa al centro dove ha inizio una nuova fase di controllo;
  • CONTROPIEDE: Questo effetto permette di invertire l’azione di attacco, senza fare la fase di controllo;

Le carte “CAMBIO” permettono di scartare uno o due carte “AZIONE” sostituendole con altrettante pescate dal mazzo.

FINE DELLA PARTITA
In caso di parità dopo il termine del secondo tempo è possibile continuare la partita ai tempi supplementari, se questo non dovesse bastare si andrà ai calci di rigore!

  • Tempi supplementari
    All’inizio del primo tempo supplementare saranno distribuite 3 carte “CONTROLLO” e 5 carte “AZIONE” mentre all’inizio del secondo tempo supplementare saranno distribuite 3 carte “CONTROLLO” e 3 carte “AZIONE” (tutte le carte rimaste in mano ai giocatori tra la fine del primo tempo supplementare e l’inizio del secondo restano al loro posto).
  • Calci di rigore
    Per effettuare i calci di rigore si dovranno separare le carte “TIRO” e le carte “PARATA” rimuovendo tutte le altre carte e mettendole nella scatola. Bisognerà distribuire ad ogni giocatore 5 carte “TIRO” e 5 carte “PARATA”.
    A turno ogni giocatore gioca una carta “TIRO” mentre l’altro proverà a parare usando la corrispondente carta “PARATA”.
    Il giocatore in porta dovrà scartare sempre una carta, anche se ha subito un goal.
    In caso di ulteriore pareggio dopo i 5 calci di rigore i giocatori dovranno proseguire ad oltranza pescando 2 nuove carte “TIRO” e “PARATA”.
    Vince il gioco il che segna più gol al termine della partita.

CONCLUSIONI
In conclusione trovo “SUPERGOAL” un titolo molto leggero nel suo genere che riesce a far divertire grandi e piccini, appassionati di calcio e non.
Per inparare a giocare c’è voluto davvero poco, grazie non solo al regolamento intuitivo e ben scritto ma anche alle meccaniche del gioco stesso.
Ci ripetiamo ma, parlando di Dal Negro, è d’obbligo dire “le carte sono di ottima fattura”: è un dettaglio da non tralasciare, in quanto rendono piacevole il gioco anche al tatto.
Il titolo non è l’unico nel suo genere, poichè cardgame calcistici ne esistono già (per esempio “DIECI!” o il buon vecchio “Calciomania”), c’è da sottolineare però che “SUPERGOAL” è un gioco sponsorizzato dalla “Gazzetta dello Sport” e chi più di loro può valutare l’aspetto sportivo?
In conclusione posso consigliarvi di giocare “SUPERGOAL” in modo spassoso e senza troppi fronzoli per la testa, scoprirete il campione che è in voi!

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