Recensione – Underwater Cities

Introduzione
Oggi vi parliamo di un titolo che sta riscontrando un grande successo nell’ambiente ludico, stiamo parlando di Underwater Cities.
Questo piccolo gioiellino è venuto fuori dalla mente di Vladimír Suchý che abbiamo già avuto modo di apprezzare con Last Will e qualche anno dopo con il più acclamato Pulsar 2849.
Il gioco è una sorta di autoproduzione dell’autore che pubblica con l’esordiente Delicious Games, localizzato in Italia grazie alla MS Edizioni.
Da 1 a 4 giocatori della durata indicativa di 40 minuti a giocatore con età consigliata 14+.

Contenuto della scatola:

  • Tabellone di gioco a due lati
  • 4 plance giocatore a due lati
  • 4 schede informative del giocatore
  • 4 carte punteggio finale
  • 4 carte Assistente Personale
  • Mazzo Era I: 66 carte, Mazzo Era II: 57 carte, Mazzo Era III: 57 carte
  • 10 carte Speciali (da tre crediti), 15 carte Speciali (da uno e due crediti), 8 carte Contratto Governativo
  • 3 tessere Azione nei 4 colori dei giocatori
  • 16 tessere Metropoli (11 blu, 5 marroni)
  • Segnalini Credito in vari tagli (20x – 1 credito, 10x – 5 crediti, 5x – 10 crediti)
  • Segnalini Alga in vari tagli (19x – 1 alga, 8x – 3 alga)
  • Segnalini Plastacciaio in vari tagli (19x – 1 plastacciaio, 8x – 3 plastacciaio)
  • Segnalini Ricerca in vari tagli (15x – 1 ricerca, 6x – 3 ricerca)
  • Segnalini Biomateria in vari tagli (12x – 1 biomateria, 5x – 3 biomateria)
  • 46 tessere Tunnel a due lati
  • 1 tessera Clona Azione
  • 4 tessere Moltiplicatore
  • 37 segnalini Serra
  • 37 segnalini Dissalatore
  • 37 segnalini Laboratorio
  • 17 cupole Città non Simbiotiche
  • 13 cupole Città Simbiotiche
  • 1 indicatore Era
  • 3 indicatori nei 4 colori dei giocatori.

Componentistica

Da come potete notare dalla lista dei componenti, la scatola è piena zeppa di materiali. Il tabellone ha una dimensione adeguata ed è bello da vedere, forse alcune scelte cromatiche potevano studiarle meglio, ma tutto sommato fa una bella figura. Una delle poche note stonate sono le 4 plance giocatore e le 4 schede informative. Giochi di questa caratura non possono avere plance personali che sembrano quasi dei fogli A4. Tutto il resto dei componenti sono curati e ben fatti. Nulla da eccepire alla qualità delle carte, delle cupole città e dei vari token. Qualcuno si è lamentato dell’aspetto ergonomico in quanto potrebbe risultare scomodo il dover impilare i tondini degli edifici, girare i tunnel rischiando di far cadere cose e/o spostare altre ecc ecc. Sinceramente anche noi abbiamo avuto piccoli problemi di questo tipo ma non crediamo che sia un fattore così rilevante rispetto a tutto quello che di buono ha questo gioco.

Ambientazione

Una delle cose che più ci piace di questo Underwater Cities è la forte ambientazione. Non siamo abituati a giocare ad un europeo con piazzamento lavoratori e gestione risorse che abbia un’ambientazione così sentita. In questo gioco veniamo proiettati in un futuro dove sulla terra non abbiamo più spazio e risorse… l’unica soluzione è colonizzare i fondali marini! Nelle tantissime carte che il gioco ci mette a disposizione troviamo richiami a progetti, conferenze, missioni e tutto ciò che bisogna fare per poter attuare un piano di insediamento. Il tabellone sotto questo aspetto non ci aiuta molto, ma tutto sommato per quanto riguarda l’ambientazione è stato fatto un ottimo lavoro.

La sovrappopolazione sta mettendo in ginocchio il pianeta. Mancano ancora quattro decadi alla colonizzazione di Marte e l’umanità è consapevole della necessità di trovare nuovi spazi vitali sul fondo degli oceani. In un momento storico in cui il fabbisogno di cibo ha superato la produzione agricola e la mancanza d’acqua mette a dura prova i rapporti fra i membri della Federazione, dovrete costruire una nazione in grado di sostenersi autonomamente.

Leggendo questo articolo ci renderemo conto che questo futuro non è poi così lontano!

La meccanica

Underwater Cities ha una meccanica di scelta azioni sul tabellone molto particolare. Ad inizio partita si pescano sei carte e se ne scartano tre, poi (un pò come in Gùgōng) sceglierai una casella di azione libera e giocherai una delle tue carte contemporaneamente. Ad ogni turno si possono fare 3 azioni diverse e lo spazio che andremo occupare non sarà più disponibile a meno che un altro giocatore non sfrutti un potere speciale di qualche carta. Gli spazi azione sono divisi in 3 colori (giallo,rosso,verde) proprio come i colori delle carte, di conseguenza se la carta giocata ha lo stesso colore dell’azione scelta, puoi eseguire l’azione della carta prima o dopo l’azione del tabellone. Questo sistema genera svariate combinazioni che portano inevitabilmente a piccole e grandi paralisi d’analisi. Ovviamente noi vorremmo sempre usare una carta del colore appropriato ma in alcuni casi non sarà possibile, per questo motivo tra le varie carte troveremo spesso dei piccoli bonus perenni per tutte le volte che andremo a fare un’azione con una carta di colore diverso dell’azione. Alla fine di ogni vostro turno pescate sempre una carta e può capitare, grazie a dei bonus, di ritrovarsi a fine turno con più di tre carte in mano ed in quel caso bisogno scartare carte fino ad averne sempre tre. Il gioco si sviluppa nell’arco di 10 turni, suddivisi a loro volta in tre ere. Alla fine di ogni era avviene la fase di produzione, poi bisogna sfamare la propria popolazione dopodiché si riparte con la nuova era e quindi con un nuovo mazzo di carte. Alla fine della terza era c’è l’ultima fase di produzione ed il conteggio finale.

Per quanto riguarda la fase di produzione ci sentiamo di darvi un paio di consigli utili:

Dato che (specialmente alla terza fase di produzione) le cose da calcolare sono molte, vi conviene prendere in mano la scheda di riferimento e di procedere passo passo dall’alto verso il basso con la produzione di ogni edificio diviso per tipologia e di tenere le risorse prodotte lontane da quelle che si avevano già al fine di poter andare a ritroso e di ricalcolare con calma in caso di eventuali errori.

Nel gioco è presente una modalità in solitario e c’è anche la possibilità di giocare con plance avanzate asimmetriche tra loro le quali presentano bonus di produzione maggiori ed anche dei maggiori costi per la costruzione di edifici e città.

Le Carte

Da come vi abbiamo già accennato le carte sono un pò il fulcro del gioco ed esse sono di tre colori ed ognuno ha un diverso livello di potenza:

  • Le carte verdi sono le più forti, ma ottenete i loro benefici solo quando le giocate negli spazi azione verdi, che sono i più deboli
  • Le carte rosse e i relativi spazi azione hanno un livello di potenza medio
  • Le carte gialle sono le più deboli ma gli spazi azione gialli sono i più potenti

Le carte si suddividono inoltre in base ai loro effetti e le possiamo distinguere grazie ad una simbologia molto chiara:

  • Simbolo fulmine vuol dire effetto immediato e la carta una volta attivata va subito scartata.
  • Simbolo infinito vuol dire che la carta se giocata in uno spazio azione dello stesso colore, la possiamo reclamare e ci fornirà un bonus permanente.
  • Simbolo A vuol dire che possiamo attivare il suo effetto una volta per era quando andiamo a svolgere un’azione con il simbolo A. Queste carte vengono reclamate e tappate durante l’attivazione per poi essere stappate prima dell’inizio della nuova era. Non si possono avere più di quattro carte di questo tipo.
  • Simbolo ingranaggio vuol dire carta di produzione e si attivano durante le tre fasi di produzione fornendoci risorse.
  • Simbolo cronometro sono carte punteggio che ci fanno ottenere punti a fine partita
  • Simbolo S sono le carte speciali da 1, 2 o 3 crediti. Le carte Speciali non possono essere pescate normalmente. L’unico modo per ottenerne una è usare lo spazio azione con il simbolo S.

Strategie e sensazioni

La profondità strategica di Underwater Cities è elevata. Nelle partite di prova che abbiamo fatto ci siamo ritrovati a compiere sempre delle strategie diverse, anche grazie alla variabilità nel setup. Giocando si ha la sensazione di crescita della propria rete di città e della produzione di materie prime sulla nostra plancia individuale. Nei primi turni ci troveremo un pò spaesati, ma già dopo la prima fase di produzione possiamo iniziare a programmare la nostra strategia. Abbiamo avuto l’impressione che le carte speciali da tre crediti, le quali non verranno mai rimpiazzate, possono risultare determinanti per la vittoria finale. Certe volte conviene prendere una carta speciale più per toglierla all’avversario che per i propri interessi. Per questo e per tanti altri motivi in questo gioco l’interazione c’è e si sente molto in quanto le carte da tre crediti sono solo sei, le città simbiotiche sono limitate, gli spazi azione si possono bloccare e nel tracciato della federazione che determina l’ordine di gioco c’è una lotta continua.

Inevitabilmente, a causa della pesca delle carte, è presente un lieve fattore aleatorio che comunque non va a stravolgere nessuna dinamica e non risulta determinante per la vittoria finale.

Conclusioni

Alcuni accostano questo gioco a Terraforming Mars, forse per via dell’ambientazione (colonizzare nuovi mondi a causa della sovrappopolazione) e dell’uso di svariate carte, dal nostro punto di vista i due giochi sono molto diversi tra loro. Underwater Cities è un gioco che si lascia giocare ed è un vero piacere farlo. E’ un’esperienza ludica coinvolgente dove tutto funziona molto bene. Dobbiamo fare i complimenti all’autore perchè non è stato facile bilanciare un gioco così, con tutte quelle carte combinate alle varie azioni. Non possiamo far altro che consigliarvi vivamente questo gioco che ci ha affascinato parecchio e che torneremo ad intavoltare molto volentieri.

Ambientazione coinvolgente
Alta Rigiocabilità
Meccanica accattivante
Interazione tra giocatori

Plance sottili
Testo troppo piccolo nelle carte
Durata in 4 giocatori
Scelte cromatiche sul tabellone

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